INFO PROFIL

Foto saya
JENTREK ROJOIMO WONOSOBO, jawa tengah indonesia, Indonesia
Ya Allah jadikan kami manusia yang bisa keluar dari belenggu “kemunafikan”. Bimbing kami untuk tidak mengoreksi orang lain sebelum diri ini terkoreksi ya Rabb. Jadikan kami manusia yang jujur dan tidak pernah membohongi diri sendiri apalagi orang lain. kepadaMulah kami berserah ya Allah, kepadaMulah kami bermohon karena tanpa kehendakMu kami tidak bisa berbuat apa-apa Affannur Jentrek rojoimo wonosobo . lahir13 Agustus 1989

Rabu, 14 Juli 2010

ARTIKEL
LAPORAN PENELITIAN

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II

SEKOLAH DASAR TRAYU 01 KECAMATAN SINGOROJO

KABUPATEN KENDAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007 POKOK

BAHASAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH

DENGAN PERMAINAN KARTU BRIDGE


Oleh :

Nurul Azizah

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG



ABSTRAK


Pelajaran matematika masih dianggap menakutkan bagi siswa sekolah
dasar. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti. Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru hendaknya mampu menciptakan suasana
yang menyenangkan dengan tujuan agar siswa lebih tertarik terhadap matematika.
Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menggunakan permainan
kartu bridge. Siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu masih mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Permainan kartu bridge sudah tidak asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1) apakah hasil belajar
siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge, (2) apakah
keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal
tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan
dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini
meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir
siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi
dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1) apabila nilai rata-rata hasil
belajar siswa = 65, ketuntasan belajar secara klasikal = 85 %,dengan ketuntasan
individu sebesar 6,5 (2) apabila aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat
yang diukur dengan melihat lembar observasi siswa.
Hasil penelitian pada siklus 1 menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa
sebesar 7,94 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 68,57%, skor aktivitas
siswa 80, skor kemampuan guru 80,57. Hasil penelitian pada siklus 2 rata-rata
hasil belajar siswa sebesar 8,34 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 85,71
%, skor aktivitas siswa 95, skor kemampuan guru 83,21.
Dari penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan
permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan
aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah. Saran yang dapat diajukan adalah penggunaan permainan kartu
bridge dapat dilaksanakan guru untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas
siswa.

Kata kunci :




PENDAHULUAN

A. latar belakang

Rasa takut terhadap pelajaran matematika seringkali menghinggapi perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain disebabkan oleh penekanan berlebihan pada penghafalan semata, penekanan pada kecepatan berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya variasi dalam proses belajar mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu.
Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti, tetapi agar siswa menjadi cermat, teliti dan cepat dalam berhitung siswa harus dilatih secara kontinu. Untuk itu diperlukan kemampuan aritmatika yang optimal.

Untuk menjadikan matematika sesuatu yang menarik bagi siswa adalah dengan melibatkan secara intensif kemampuan intelektual siswa dan menantangnya untuk berfikir.
Pada dasarnya siswa mampu mencapai tingkat kepandaian yang optimal dalam aritmatika, mampu berfikir secara cepat dan tepat dengan adanya konsentrasi yang tinggi. Dewasa ini ada berbagai pendekatan untuk belajar matematika secara efektif, misalnya metode montazeri dan sempoa. Selain itu ada beberapa alat peraga yang dapat diciptakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung matematika.
Menurut R. Soedjadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 2004 : 52), ciri- ciri matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak, mendasarkan diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan pola pikir
deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsisitensi. Jika dilihat dari konsep dan penalaran diatas, sulit bagi siswa SD untuk memahaminya. Oleh karena itu perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi matematika sehingga dapat diberikan kepada siswa SD.
Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah matematika yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan perkembangan berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD sesungguhnya tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa terhadap matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar matematika.
Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pelajaran dalam suasana permainan.
Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu, berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa disamping komponen-komponen lain sebagai pendukung.
Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini guru harus menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan dengan menggunakan metode
yang tepat dan menyenangkan sehingga membantu siswa dalam menguasai pelajaran.
Ditinjau dari komponen siswa , keberhasilan belajar sangat
ditentukan oleh kemauan berlatih dan juga konsep-konsep awal yang telah diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidakberhasilan siswa dalam belajar seringkali diakibatkan karena kemauan berlatih sangat kurang dan minimnya konsep awal yang diterima.
Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai
mata pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari oleh sebagian
siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan berfikir logis,
rasionalis, kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat
dibutuhkan. Karena itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika merupakan
faktor kunci agar matematika mejadi pelajaran yang menarik di kelas.
Menurut informasi guru kelas II Sekolah Dasar Trayu 01, dalam
pelajaran matematika masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Hal ini bisa dilihat pada pekerjaan siswa (rata-rata hasil ulangan harian) dalam 3 tahun terakhir yaitu dibawah 6,50.
Kenyataan diatas menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika
merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami. Rendahnya penguasaan materi matematika dimungkinkan selain kurang jelasnya guru dalam memberikan penjelasan / dalam menerangkan materi pada siswa, dapat juga karena kurangnya alat peraga dalam kegiatan belajar-mengajar dan kurangnya minat siswa karena pembelajarannya yang kurang menarik dan menyenangkan.
Permainan kartu bridge bukan lagi permainan yang asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01. Permainan empat satu, remi dan cangkulan sudah akrab bagi siswa kelas II SD Trayu 01. Permainan kartu bridge adalah salah satu permainan yang mengandalkan kemampuan berhitung dan ketelitian. Secara tidak langsung siswa dituntut untuk menguasai fakta dasar penjumlahan bilangan satu angka untuk bisa memainkan permainan kartu bridge. Dengan kartu bridge siswa sudah diperkenalkan dengan angka-angka. Bentuk dari kartu bridge yang menarik membuat siswa merasa senang bermain meskipun secara tidak langsung sudah mempelajari matematika. Permainan kartu bridge juga merangsang kemampuan motorik siswa.
Menurut Drajat, bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya
didasari oleh kemauan untuk memuaskan keinginantahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan dari yang diajarinya. Karena hal-hal yang paling penting bagi anak adalah bermain. Maka, pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatiannya. Menurut Martina Rini S. Tasmin, Dengan bermain, tidak hanya anak akan merasa senang dan bahagia ketika
melakukannya, tapi potensi anak juga akan berkembang dan anak akan menjadi pintar lewat sarana permainan. Sedangkan menurut Seto Mulyadi (dalam Reni,2006) jika anak senang dan ada gerakan-gerakan maka kemampuan kognitifnya akan berkembang. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dengan bermain, anak akan merasa senang sekaligus anak belajar lewat permainan tersebut sehingga kemampuan kognitifnya akan berkembang.
Berdasarkan uraian diatas peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul ” MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR TRAYU 01 KECAMATAN SINGOROJO KABUPATEN KENDAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007 POKOK BAHASAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH DENGAN PERMAINAN KARTU BRIDGE ” .

B. Rumusan Masalah

Permasalahan yang dikaji dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. apakah hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan
Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ?
2. apakah keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk :
1. mengetahui hasil belajar siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
2. mengetahui aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo
kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah.

D. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian tindakan kelas ini memberikan manfaat yang besar bagi:
1. Guru
Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas, guru dapat mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi, termasuk dalam memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan materi yang akan diberikan. Sehingga masalah yang dihadapi guru yang berhubungan dengan materi dan siswa dapat diminimalkan.
2. Siswa
Dengan adanya penelitian tindakan kelas, siswa yang mengalami kesulitan belajar dapat diminimalkan, yang selanjutnya hasil belajar siswa akan mengingkat.
3. Sekolah
Dari hasil penelitian dapat memberikan masukan bagi kepala
sekolah dalam usaha perbaikan proses pembelajaran para guru. Sekolah bisa menambah sarana dan prasarana sehingga mutu pendidikan dapat meningkat.

LANDASAN TEORI

A. Belajar
Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya tentang definisi belajar, diantaranya:
1. Menurut Robert M. Gagne dalam bukunya The Conditioning of Learning
mengemukakan bahwa: Learning is a change in human disposition or capacity, which persist over a period time, and which is not simply ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan terus-menerus,bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.
2. Menurut Morgan (dalam Anni dkk, 2006:2) belajar merupakan perubahan
relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman.
3. Menurut Slavin ( dalam Anni dkk, 2006:2) belajar merupakan perubahan
individu yang disebabkan oleh pengalaman.
4. Menurut Adrian, belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas
yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan
dalam diriya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran berdasarkan alat indera dan pengalaman Tersedia dalam
http://artikel.us/art05-65.html, Mei 2005].

Jadi belajar adalah usaha yang dilakukan secara terus-menerus
(kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan dari tidak tahu menjadi tahu.

B. Motivasi

Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitastertentu demi mencapai suatu tujuan. Berawal dari arti motif maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motivasi yang ada pada setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Tekun menghadapi tugas.
2. Ulet menghadapi kesulitan.
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah.

4. Lebih senang bekerja mandiri.
5. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (berulang-ulang).
6. Dapat mempertahankan pendapatnya.
7. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini.
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Ada tiga fungsi motivasi:
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yag
melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumus tujuannya.
3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mnecapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut (Sardiman,2001).
Menurut Paul B. Diedrich (dalam Sardiman,2001) kegiatan siswa dapat digolongkan sebagai berikut:
1. Visual activities, didalamnya termasuk membaca, memperhatikan: gambar,
percobaan dan pekerjaan orang lain.
2. Oral Activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3. Listening activities, sebagai contoh, mendengarkan: uraian, percakapan, musik, diskusi, pidato.
4. Writing activities, seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket.
5. Drawing activities, misalnya: mengambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor activities, misalnya: melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain, berkebun.
7. Mental activities, sebagai contoh misalnya: mengingat, memecahkan soal,
menganalisa, mengambil hubungan.
8. Emotinal activities, seperti: menaruh minat, merasa bosan, gembira,
bersemangat, tenang, gugup.

C. Teori Perkembangan Anak

Piaget mengemukakan dalam teorinya bahwa kemampuan kognitif manusia berkembang menurut empat tahap, dari lahir sampai dewasa.Tahap- tahap tersebut beserta urutannya berlaku untuk semua orang, akan tetapi pada usia pada saat seseorang mula memasuki sesuatu tahapan tidak selalu sama untuk setiap orang. Keempat tahapan tersebut meliputi : tahap sensomotorik (instingtif), tahap pra-operasional (intuitif), tahap konkrit operasional (concrete-oparasional stage), tahap formal operasional ( formal operasional stage) (Soeparwoto,2005: 83).

1. Tahap sensomotorik (instingtif)

Tahap sensomotorik berlangsung saat manusia lahir hingga
berumur 2 tahun. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai berbagai hal
terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta alat-alat
indera. Sebagai contoh pada tahap ini anak tahu bahwa didekatnya ada suatu barang mainan kalau ia menyentuh barang itu. Pada tahap ini ia melihat dan meresapkan apa yang terjadi tetapi belum mempunyai cara untuk mengategorikan pengalaman itu.

2. Tahap pra-operasional ( intuitif )
Tahap pra-operasional berlangsung saat anak berusia 2 tahun
sampai 7 tahun. Pada tahap ini, dalam memahami segala sesuatu anak
tidak lagi tergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau inderanya, dalam
arti anak sudah mengunakan pemikirannya dalam berbagai hal. Cara belajar yang memegang peran dalam tahap ini adalah intuisi (gerak hati).
Akan tetapi, pada tahap ini pemikiran anak masih bersifat egosentris
artinya pemahamannya mengenai berbagai hal masih terpusat pada dirinya
sendiri. Pada tahap ini anak berfikir orang lain mempunyai pemikiran dan
perasaan seperti yang ia alami. Intuisi membebaskan anak dan semaunya berbicara, tanpa menghiraukan pengalaman konkret dan paksaan dari luar. Piaget menyebut tahapan in sebagai tahap “ collective monolog “.

3. Tahap kongkrit operasional ( concrete-operational stage)

Tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7 tahun sampai 11
tahun. Pada tahap ini , sifat egosentris anak mulai berkurang dan mulai memahami hubungan fungsional. Anak sudah mulai memahami bahwa orang lain mungkin memiliki pikiran atau perasaan yang berbeda dari dirinya. Akan tetapi cara berfikir anak masih konkret belum bisa menangkap yang abstrak.

4. Tahap formal operasional (formal operasional stage )

Tahap ini berlangsung kira-kira sejak usia 11 tahun keatas. Pada tahap ini anak sudah mampu berfkir secara logis tanpa kehadiran benda- benda konkret. Dengan kata lain anak sudah mampu melakukan abstraksi. Akan tetapi, perkembangan dari tahap konkret ke tahap ini tidak terjadi secara mendadak, ataupun berlangsung sempurna. Tetapi terjadi secara
gradual, sehingga bisa terjadi pada tahun-tahun pertama ketika si anak
berada pada tahap ini. Kemampuan anak dalam berfikir secara abstrak masih belum berkembang sepenuhnya, sehingga dalam berbagai hal si anak mungkin masih memerlukan bantuan alat peraga.

Menurut Brunner bahwa perkembangan seseorang melalui tiga tahap
yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, meliputi :
a. Tahap enaktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar) melakukan aktivitas- aktivitasnya dalam usahanya memahami lingkungan.
b. Tahap koniktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar) melihat dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal.
c. Tahap simbolik, yaitu tahap dimana anak (pelajar) sudah mempunyai
gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi oleh bahasa dan logika. Komunikasi dilakukan dengan sistem simbol. Semakin dewasa sistem simbol semakin dominan (Dekdikbud,1999:8).

Menurut Brunner untuk mengajar sesuatu tidak usah ditunggu sampai anak mencapai tahap perkembangan tertentu, yang penting bahan pengajaran harus ditata dengan baik, maka dapat diberikan kepadanya.
Dengan kata lain perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan jalan mengatur bahan yang akan dipelajari dan dalam menyajikan harus sesuai dengan tingkat perkembangannya. Cara belajar yang tepat adalah dengan memahami konsep, arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat dihasilkan suatu kesimpulan (discovery learning).

D. Pembelajaran matematika

Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan
terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang
beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa (Suyitno,2004:1).
Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki kegunaan dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada peningkatan kemampuan
perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk penataan cara berfikir
khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis, membuat sintesis dan evaluasi hingga mampu memecahkan masalah.

Tidaklah mengherankan bila dikatakan bahwa matematika berperan
ganda, yaitu sebagai ibunya ilmu dan sebagai pelayan. Yang disebut sebagai
ibunya ilmu adalah matematika merupakan sumber ilmu dari ilmu yang lain,
sedangkan sebagai pelayan adalah matematika banyak digunakan pada ilmu yang lain ( Suherman, 2004 )

Menurut Zoltan P. Diennes (dalam Kasih Handayan,2004:19) ada
enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika, antara lain:

a. Permainan Bebas ( Free Play )

Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri dari
aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang memungkinkan
siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari. Pada tahap ini adalah tahap yang terpenting karena pengalaman pertama.
b. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games)

Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah didalam
periode tertentu permainan bebas terlaksana. Siswa mulai meneliti pola- pola dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. Siswa memperhatikan aturan-aturan tertentu yang terdapat didalam konsep, aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep, namun tidak berlaku untuk konsep yang lain.

c. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for Comunalities )

Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan yang
disertai aturan yang telah disebutkan diatas. Siswa dibantu untuk dapat
melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu permainan
yang lain, sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu tetap tidak berubah dengan translasi.

d. Permainan Representasi

Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari
situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut, tentu saja
biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan

e. Permainan dengan Simbolisasi

Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang
merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu merumuskan
representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol matematika atau perumusan verbal yang sesuai.

f. Permainan Formalitas

Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep akhir. Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan, siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru.


E. Permainan Kartu Bridge
1. Penjumlahan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari
tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain

Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi.
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 3 buah kartu dan susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
9 + 10 + 8 = 27
7) Kemudian 3 kartu tersebut dihitung. Jika berjumlah 10, 20 atau 3 maka 3 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan kartu dari tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas secara berurutan.
10 + 9 + 1 = 20
8) Jika sudah berhasil mengambil 3 buah kartu yang berjumlah 10, 20
atau 30, siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain.
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit)
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan penilai, mengevaluasi lembar pengamata kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan
paling baik hasilnya.

2. Pengurangan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jens kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1.

b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa pada setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam
kelas. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada
masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan
siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar
evaluasi.
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 2 buah kartu dan susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
10 – 8 = 2
7) Kemudian dihitung. Jika 2 buah kartu tersebut, kartu yang nilainya
lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil
hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan
kartu dari tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah
ke atas secara berurutan.

10 – 7 = 3
8) Jika sudah berhasil mengambil 2 buah kartu, kartu yang nilainya lebh besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3, maka siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain.

9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan
habis (setiap siswa 10 menit).
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan paling baik hasilnya.

F. Materi Penjumlahan dan Pengurangan

1. Penjumlahan
Pada pokok bahasan penjumlahan meliputi:
a. Nilai tempat
Misal:
1) bilangan 12 terdiri atas 1 puluhan dan 2 satuan.
Sehingga dapat ditulis 12 = 10 + 2
2) bilangan 123 terdiri atas 1 ratusan, 2 puluhan dan 3 satuan.
Sehingga dapat ditulis 123 = 100 + 20 + 3
b. Penjumlahan susun panjang
Penjumlahan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal:

11 = 10 + 1
12 = 10 + 2
23 = 20 + 3
Jadi, 11 + 12 = 23

c. Penjumlahan susun pendek
Penjumlahan dapat pula dikerjakan dengan cara susun pendek.
Penjumlahan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
11 penjumlahan satuan 1 + 2 = 3
12 penjumlahan puluhan 1 + 1 = 2 +
23
Jadi, 11 + 12 = 23.
d. Penjumlahan dengan teknik menyimpan.
Misal : 25 + 17 = …
1) Cara 1
+ =
25 + 17 = 42

2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan = 1 satuan
26
+ =
25 + 17 = 42
3) Cara 3
1
25
17
+
42
e. Soal cerita yang mengandung penjumlahan
Misal : Adi mempunyai 10 buah apel. Diberi lagi oleh Ari buah.
Berapakah apel Adi sekarang ?
Penyelesaian:
Diketahui : 10 buah apel
8 buah apel
Ditanya : jumlah apel seluruhnya
Dijawab : 10 + 8 = 18.
Jadi, jumlah apel Adi ada 18 buah

2. Pengurangan
a. Pengurangan susun panjang
Pengurangan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal :
26 = 20 + 6
12 = 10 + 2
14 = 10 + 4
Jadi, 26 – 12 = 14.
b. Pengurangan susun pendek.
Pengurangan dapat pula dikerjakan dengan cara susun panjang.
Pengurangan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
26 pengurangan satuan 6 – 2 = 4
12 pengurangan puluhan 2 – 1 = 1
14
Jadi, 26 – 12 = 14

c. Pengurangan dengan teknik meminjam
Misal : 32 – 13 = ...

1) Cara 1
- =

32 – 13 = 19
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan
= 1 satuan

- =

32 – 13 = 19
3) Cara 3
2 3 1 2
1 3
1 9
d. Soal cerita yang mengandung pengurangan.
Misal : Ibu membeli mangga 24 buah. Mangga itu busuk 7 buah.Berapakah mangga ibu yang masih baik ?
Penyelesaian :
Diketahui : mangga yang dibeli 24 buah
mangga busuk 7 buah
Ditanya : mangga yang masih baik
Dijawab : 24 – 7 = 17
Jadi, mangga ibu yang masih baik ada 17 buah.

G. Kerangka Berfikir
Matematika yang bersifat abstrak agar mudah dipahami oleh siswa,
maka guru harus memahami dengan baik cara menyampaikan konsep abstrak
tersebut kepada siswa. Dalam hal ini alat peraga dapat menjembatani konsep
matematika yang abstrak agar lebih mudah dipahami oleh siswa.
Dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan. Bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya didasari
kemauan untuk memuaskan keingintahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan yang diajarinya. Karena hal yang penting bagi anak adalah bermain. Maka pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatian anak. Dengan melakukan permainan, anak tidak akan hanya merasa
senang dan bahagia ketika melakukannya tetapi kemampuan kognitifnya juga
akan berkembang. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan alat peraga
dalam pembelajaran matematika.
Yang perlu diperhatikan dalam mengajarkan matematika,
penggunaan alat peraga harus dilaksanakan secara tepat dandisesuaikan dengan materi yang diajarkan. Dengan mengunakan metode dan strategi yang tepat serta ditunjang dengan penggunaan alat peraga yang tepat pula sehingga
dapat menarik minat belajar siswa, sehingga guru lebih mudah menanamkan
konsep yang diajarkan. Untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di kelas II SD Trayu 01 dapat dilakukan dengan menggunakan permainan kartu bridge.

H. Hipotesis Tindakan

Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.





METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Trayu 01 Jalan Boja- Kaliwungu Km. 5 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal.

B. Subyek Penelitian
Subyek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas II SD
Trayu 01 yang berjumlah 35 siswa, yang terdiri atas 15 siswa perempuan dan
20 siswa laki-laki, dan peneliti.

C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian tindakan kelas ini adalah hasil belajar siswa kelas
II Sekolah Dasar Trayu 01 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah.

D. Rencana Tindakan

Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing dua kali pertemuan dalam setiap siklus. Konsep pokok penelitian tindakan menurut Kurt Lewin (dalam Dekdikbud,1999) terdapat empat tahap rencana tindakan, meliputi: perencanaan (planning ), tindakan
(acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Rincian prosedur
tindakan adalah sebagai berikut.
Siklus I

Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus
pertama diuraikan sebagai berikut.
1. Perencanaan
Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut :
a. Merancang rencana pembelajaran siklus I (RP 01) pokok bahasan
penjumlahan bilangan cacah.
b. Membuat Lembar Kerja Siswa, Lembar Evaluasi Permainan dan
Lembar Tugas Kelompok.
c. Menyiapkan kartu bridge.
d. Membuat lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa.
e. Membentuk kelompok.
f. Menyusun alat evaluasi tes siklus I.

2. Pelaksanaan

Rencana pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan
dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Secara garis besar kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut :
a. Membuka pelajaran.
b. Guru memberikan apersepsi.
c. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka
dalam bentuk panjang.
d. Guru melakukan tanya-jawab tentang menjumlahkan dua bilangan tanpa menyimpan.

e. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.

f. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge berpedoman

pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama 10 menit).

g. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai

paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.

h. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.

i. Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal

cerita yang mengandung penjumlahan.

j. Guru memberikan soal latihan.

k. Guru bersama siswa membahas soal latihan.

l. Siswa dibantu membuat kesimpulan.

m. Melaksanakan tes siklus I

n. Menutup pelajaran

3. Pengamatan

Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru

secara partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran.

4. Refleksi

Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan

refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat

merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan

33

dalam siklus I. Hasil dari siklus I digunakan untuk menentukan tindakan

pada siklus II.

Siklus II

Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus II

diuraikan sebagai berikut:

1. Perencanaan

Berdasarkan refleksi siklus I baik yang berkaitan dengan guru,

siswa ataupun perangkat, maka diadakan perencanaan ulang terutama

mengidentifikasi masalah. Masalah pokok yang dihadapi dikaji dalam

refleksi I, kemudian dievaluasi untuk mendapatkan informasi pada bagian

yang menjadi kelemahan sehingga pada siklus II dapat direncanakan

yang lebih baik lagi. Dalam siklus II pokok bahasan yang diajarkan

adalah pengurangan bilangan cacah.

a. Merancang rencana pembelajaran siklus II (RP 02) pokok bahasan

pengurangan bilangan cacah.

b. Membuat Lembar Kerja Siswa, Lembar Evaluasi Permainan dan

Lembar Tugas Kelompok.

c. Menyiapkan kartu bridge.

d. Membentuk kelompok.

e. Menyusun alat evaluasi tes siklus II.

2. Pelaksanaan

Setelah perencanaan ulang diambil, pelaksanaan dilaksanakan
pada siklus II. Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan
34

tindakan ini, sama dengan tindakan pada siklus I. Secara garis besar

kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut.

a. Membuka pelajaran.

b. Guru memberikan apersepsi.

c. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua

angka dalam bentuk panjang.

f. Guru melakukan tanya-jawab tentang mengurangkan dua bilangan

tanpa meminjam.

g. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.

h. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge

berpedoman pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama

10 menit).

i. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai

paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.

j. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.

k. Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal

cerita yang mengandung pengurangan.

l. Guru memberikan soal latihan.

m. Guru bersama siswa membahas soal latihan.

n. Siswa dibantu membuat kesimpulan.

o. Melaksanakan tes siklus II.

p. Menutup pelajaran.

35

3. Pengamatan

Selama pembelajaran berlangsung, peneliti diamati oleh guru

pengamat dengan menggunakan lembar observasi. Adapun poin untuk

lembar pengamatan guru menyangkut tentang hal-hal yang berkenaan

dengan proses pembelajaran di kelas. Selain itu peneliti sendiri juga

melakukan pengamatan terhadap perilaku siswa selama pembelajaran guna

mengetahui keaktifan siswa. Pengamatan terhadap siswa ini juga

dilakukan berdasarkan lembar observasi .

4. Refleksi

Peneliti bersama pengamat menganalisa semua tindakan kelas

pada siklus II sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus I. Selanjutnya

peneliti mengadakan refleksi apakah melalui permainan kartu bridge dapat

meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu I

kecamatan Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok

bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.

E. Indikator Keberhasilan

Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila:

1. Hasil belajar matematika siswa SD 01 Trayu kecamatan Singorojo

kabupaten Kendal pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan

bilangan cacah nilai rata-ratanya = 6,50 dan ketuntasan kelas ( banyaknya

siswa yang mendapat nilai = 6,50) sekurang-kurangnya 85 % dari jumlah

siswa (Mulyasa, 2003: 99).
2. Berdasarkan lembar pengamatan siswa maka keaktifan siswa meningkat.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus I
1. Hasil Penelitian Siklus I
Dari pelaksanaan siklus I, diperoleh berbagai data yaitu data hasil
belajar siswa, data hasil observasi kinerja guru, dan data hasil observasi aktivitas siswa da hasil permainan kartu bridge.

a. Hasil Belajar Siswa

Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus 1 dengan pokok
bahasan penjumlahan diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 7, 94, siswa
yang tuntas sebanyak 24 anak (68,57%), siswa yang tidak tuntas
sebanyak 11 anak (31,43%) dengan nilai tertinggi 10 dan nilai terendah 2
(Lampiran 9). Hasil dari tes akhir sikus I, perinciaannya dapat dilihat

pada tabel berikut.

Tabel 4.1 Tabel Hasil Tes Siklus I
NO Nilai Jumlah Siswa
1 10 13
2 9 8
3 8 3
4 6 5
5 5 2
6 4 1
7 3 2
Jumlah 36 37

Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus I tersebut dapat

dibuat grafik sebagai berikut.

Grafik 4.2 Hasil Siklus I

Grafik Hasil I

30 Nilai Rata-rata
i 24
a
l 25
i Siswa Tuntas
N

n 20
a
d

i 15 Siswa Tidak
s 11 10
n
e 7.94 Tuntas
u 10
k
e Nilai Tertinggi
r 5 2
F

0
Nilai Terendah
Siklus I

b. Hasil Observasi Kinerja Guru

Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada

siklus I dapat dilihat pada tabel berikut:

No Indikator Penilaian Arti

1 1 Baik Guru mampu mengkondisikan kelas

Baik Guru memunculkan motivasi /

keingintahuan siswa tentang materi

yang akan dipelajari

Baik Memberi gambaran tentang materi yang

akan dipelajari

Baik Memberi apersepsi

Baik Mengatur waktu untuk membuka


































38

pelajaran

2 6 Baik Membentuk kelompok

7 Baik Mengkondisikan siswa agar siap

dengan alat peraga dan saran yang lain

8 Baik Memberikan contoh permainan dengan

tepat

9 Baik Mendampingi / membantu siswa saat

permainan sedang berlangsung

10 Baik Menjawab pertanyaan siswa dengan

tepat

11 Baik Memberikan penguatan pada siswa

yang berhasil

12 Sangat Melakukan tanya jawab dengan siswa

Baik dalam memecahkan soal cerita yang

mengandung penjumlahan

3 13 Baik Membuat kesimpulan

14 Sangat Melaksanakan evaluasi

Baik

Dari hasil diatas diperoleh skor akhir kemampuan guru dalam

pengelolaan pembelajaran sebesar 80,57, yang termasuk dalam kriteria

baik dengan skor terendah 75 dan skor tertinggi 90 (Lampiran 13).

c. Hasil Observasi Aktivitas Siswa

39

Pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dapat dilihat pada

tabel berikut:

No Nilai / Arti

Presentase

1 4 Seluruh siswa telah duduk pada kelompok

100 % masing-masing

2 4 Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge

100% dan sarana yang lain

3 3 siswa tenang pada waktu guru menjelaskan

74,29 % sementara yang lain asyik bermain sendiri

4 3 Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya

57,14 %

5 3 siswa menjawab pertanyaan guru ( termasuk

68,57 % angkat tangan saat guru bertanya)

6 3 siswa sudah menguasai permainan

71,43 %

7 2 siswa yang mampu menyelesaikan permainan

42,86 % tepat pada waktu yang telah ditentukan.

8 3 Hanya sebagian siswa yang tidak sedang

54,29 % bermain mau untuk memperhatikan dengan

seksama permainan yang sedang berlangsung

9 4 Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas
77,14% kelompok.
40

10 3 Siswa dapt bekerjasama dan berhubungan

74,29% dengan siswa lain.

Dari hasil diatas skor total aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar

80, yang termasuk kriteria baik dengan skor terendah 2 dan skor

tertinggi 4 (Lampiran 12).

d. Evaluasi Permainan

Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai

dari permainan setiap kelompok (lampiran 11). Kelompok 6

memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak 16 . Nilai

tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang berhasil

diraih oleh 7 siswa dari jumlah total 35 siswa. Sedangkan nilai

terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 1 yang diraih oleh

1 siswa.

2. Pembahasan Siklus I

Siklus I merupakan pembelajaran dengan materi penjumlahan.

Hasil penelitian pada siklus I dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Hasil Belajar

Dari grafik 4.1 diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar

7,94. Demgam standar ketuntasan belajar klasikal sebesar 6,5







41

diperoleh prosentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 68,57% atau

sebanyak 24 anak tuntas belajar dengan mendapatkan nilai =6,5.

Dengan demikian hasil belajar belum mencapai indikator

keberhasilan, oleh karena itu diadakan upaya perbaikan pada siklus II

dengan memotivasi pada siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran.

Hal ini didukung pernyataan yang dikemukakan oleh Hamalik (2001),

bahwa motivasi menentukan tingkat keberhasilan dan kegagalan

dalam belajar.

b. Aktivitas Siswa

Pada siklus 1, dari lembar observasi menunjukkan aktifitas belajar

siswa. Seperti meningkatnya antusias dan motivasi siswa dalam

mengikuti pembelajaran, karena dorongan dan pemberian motivasi

oleh guru. Untuk kerja kelompokpun menunjukkan aktivitas, seperti

diskusi dan tanya jawab antar teman dalam kelompok, serta memberi

pendapat tentang hasil yang diperoleh. Namun ini belum menunjukkan

aktivitas yang dilaksanakan siswa optimal sesuai yang diharapkan

sehingga perlu ditingkatkan.

Berdasarkan hasil lembar observasi aktivitas siswa, skor keaktifan

siswa 80, termasuk dalam kriteria baik. Meskipun demikian masih

perlu ditingkatkan. Hal ini disebabkan siswa masih kurang percaya

diri dalam melaksanakan permainan, dan masih canggung untuk



42

bekerja dalam kelompok. Selain itu pengawasan tingkah laku siswa

dalam melakukan diskusi kelompok masih kurang, terlihat masih

adanya siswa yang bermain dan mengganggu teman sehingga tidak

memperhatikan penjelasan guru..

Belum optimalnya aktivitas dalam pembelajaran tersebut perlu

adanya perbaikan dengan memberikan dorongan motivasi kepada

siswa untuk bersungguh-sungguh dalam melaksanakan permainan ,

menyatukan pendapat, tidak boleh mengganggu teman serta

melakukan diskusi secara aktif dan memberi pujian bagi siswa yang

bertanya dan menjawab pertanyaan. Guru harus mampu memberi

perhatian serta motivasi terhadap kegiatan siswa dalam

kelompoknya. Permasalahan ini akan diupayakan perbaikan pada

siklus II.

c. Aktivitas Guru

Kegiatan inti yang dilakukan guru meliputi mengorientasi

siswa dalam pembelajaran, khususnya saat permainan sedang

berlangsung dalam hal ini guru memberikan bimbingan kepada

kelompok yang mengalami kesulitan. Siswa dalam kelompoknya

melakukan kegiatan dengan bimbingan guru, namun demikian

bimbingan guru masih belum merata pada setiap kelompok. Guru

lebih banyak memberikan bimbingan kepada kelompok yang aktif

bertanya, sedangkan kelompok yang cenderung pasif hanya mendapat
bimbingan guru secara sekilas. Kemampuan guru dalam memberikan
43

apersepsi masih kurang sehingga siswa kurang memahami materi yang

akan dipelajari.

Pada kegiatan penutup guru membimbing siswa dalam

menarik kesimpulan. Namun dalam menarik kesimpulan kebanyakan

masih dilakukan oleh guru, sehingga siswa belum terbiasa berpikir

sendiri. Secara umum pada siklus I ini guru masih mendominasi

pembelajaran.

Skor total aktivitas guru pada siklus I cukup baik yaitu sebesar

80,57 yang termasuk dalam kriteria baik dan persiapan guru sudah

cukup baik. Namun hal ini perlu ditingkatkan lagi pada siklus II

dengan perbaikan-perbaikan seperti pemeratan bimbingan pada setiap

kelompok, serta memberi kesempatan pada siswa untuk terbiasa

berpikir sendiri.

d. Permainan Kartu Bridge

Masih sedikitnya siswa yang dapat menyelesaikan permainan

sesuai dengan waktu yang telah ditentukan, salah satu sebabnya adalah

masih lambannya siswa dalam perhitungan penjumlahan. Sehingga

sering ada 3 buah kartu yang sudah berjumlah 10, 20 atau 30 tidak

diambil oleh siswa sehingga berpengaruh pada nilai permainan siswa.

Kadang siswa juga lupa dengan nilai dari tiap kartu sehingga masih

sering bertanya kepada guru.

Dengan demikian dari hasil observasi dan refleksi siklus I
dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa belum memenuhi
44

indikator keberhasilan. Hal ini akan diperbaiki pada pembelajaran

siklus II dengan memberikan pengarahan terutama saat permainan

sedang berlangsung, motivasi agar siswa melakukan diskusi secara

aktif saat mengerjakan tugas kelompok, bekerja sama dengan

kelompoknya, berani bertanya, serta menjawab pertanyaan.

B. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus II

1. Hasil Penelitian Siklus II

Dari pelaksanaan siklus II, diperoleh berbagai data yaitu data hasil

belajar siswa, data hasil observasi kinerja guru, data hasil observasi

aktivitas siswa dan hasil permainan kartu bridge.

a. Hasil Belajar Siswa

Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus II dengan pokok

bahasan pengurangan, diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 8,34,

siswa yang tuntas sebanyak 30 anak (85,71%), siswa yang tidak tuntas

sebanyak 5 anak (14,29%) dengan nilai tertinggi 10 dan nilai terendah

5 (Lampiran 22). Hasil tes akhir siklus II dapat di lihat pada tabel

berikut.

Tabel 4.3 Hasil Tes Siklus II

Nilai Jumlah

10 8

9 11



45

8 8

7 3

6 3

5 2

Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus II tersebut dapat

dibuat grafik sebagai berikut.

Grafik 4.4 Hasil Siklus II

Grafik Siklus II

Nilai Rata-rata
35 30
i
a
l 30
i Siswa Tuntas
N
25
n
a
d 20

i Siswa Tidak
s 15
n 10
e 8.34 Tuntas
u 10
k 5 5
e Nilai Tertinggi
r 5
F
0
Nilai Terendah
Siklus II

b. Hasil Observasi Kinerja Guru

Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada

siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.

No Indikator Penilaian Arti

1 1 Baik Guru mampu mengkondisikan kelas

2 Sangat Baik Guru memunculkan motivasi /

keingintahuan siswa tentang materi




































46

yang akan dipelajari

3 Baik Memberi gambaran tentang materi

yang akan dipelajari

4 Baik Memberi apersepsi

5 Baik Mengatur waktu untuk membuka

pelajaran

2 6 Sangat Baik Membentuk kelompok

7 Sangat Baik Mengkondisikan siswa agar siap

dengan alat peraga dan saran yang

lain

8 Baik Memberikan contoh permainan

dengan tepat

9 Sangat Baik Mendampingi / membantu sisiwa

saat permainan sedang berlangsung

10 Sangat Baik Menjawab pertanyaan siswa dengan

tepat

11 Baik Memberikan penguatan pada siswa

yang berhasil

12 Sangat Baik Melakukan tanya jawab dengan

siswa dalam memecahkan soal cerita

yang mengandung penjumlahan

3 13 Sangat Baik Membuat kesimpulan
14 Sangat Baik Melaksanakan evaluasi
47

Dari hasil diatas diperoleh nilai akhir kemampuan guru dalam

pengelolaan pembelajaran sebesar 83,21 yang termasuk dalam kriteria

sangat baik dengan skor terendah 80 dan skor tertinggi 90 (Lampiran

26).

c. Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Pengamatan aktivitas siswa pada siklus II dapat dilihat pada tabel

berikut.

No Nilai / Arti

Presentase

1 4 Seluruh siswa telah duduk pada kelompok

100 % masing-masing

2 4 Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge

100% dan sarana yang lain

3 4 siswa tenang pada waktu guru menjelaskan

85,71 % sementara yang lain asyik bermain sendiri

4 3 Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya

88,57 %

5 4 siswa menjawab pertanyaan guru ( termasuk

71,43 % angkat tangan saat guru bertanya)

6 4 siswa sudah menguasai permainan

80 %

7 4 siswa yang mampu menyelesaikan permainan

48

85,71 % tepat pada waktu yang telah ditentukan.

8 3 Hanya sebagian siswa yang tidak sedang

74,29 % bermain mau untuk memperhatikan dengan

seksama permainan yang sedang berlangsung

9 4 Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas

77,15% kelompok.

10 4 Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan

85,71 % dengan siswa lain.

Dari hasil diatas total nilai aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar

95 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor terendah 3

dan skor tertinggi 4 (Lampiran 25).

d. Permainan Kartu Bridge

Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai

dari permainan setiap kelompok (lampiran 24). Kelompok 4 dan

kelompok 6 memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak

17. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang

berhasil diraih oleh 15 siswa dari jumlah total 35 siswa. Sedangkan

nilai terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 2 yang diraih

oleh 3 siswa.

2. Pembahasan Siklus II

Siklus II merupakan pembelajaran dengan materi pengurangan.

Hasil penelitian siklus II dapat dijelaskan sebagai berikut.

49

a. Hasil Belajar

Dari hasil tes pada siklus II terdapat peningkatan. Hal ini dapat

terlihat dari grafik 4.2 diperoleh rata-rata hasil tes yang diberikan

kepada siswa pada siklus II adalah sebesar 8,34. Ketuntasan belajar

secara klasikal sebesar 85,71% atau sebanyak 30 siswa memperoleh

nilai =6,5 . Dengan demikian hasil belajar pada siklus II ini sudah

sesuai dengan indikator keberhasilan yang ditetapkan, sehingga tidak

perlu dilakukan siklus selanjutnya.

b. Aktivitas Guru

Pencapaian hasil belajar siswa yang diharapkan seperti yang

ditetapkan dalam indikator keberhasilan tidak lepas dari peran guru

dalam proses pembelajaran. Mengingat guru merupakan salah satu

komponen yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Berdasar hasil

lembar aktivitas guru pada siklus II, dapat diketahui bahwa guru sudah

dapat mengkondisikan kelas dengan lebih baik. Kemampuan guru

seperti memunculkan motivasi, memberikan apersepsi, membentuk

kelompok, mendampingi ssiwa saat bermain, menjawab pertanyaaan

siswa dan membantu siswa membuat kesimpulan sudah meningkat

ditandai dengan tingginya nilai akhir hasil observasi pada siklus II

sebesar 83,21 yang termasuk dalam kriteria sangat baik.

Pada siklus II ini guru memberikan penghargaan ” snack ”

kepada siswa yang sudah berhasil memperoleh nilai paling tinggi
dalam permainan. Guru juga sudah memotivasi siswa untuk
50

menyelesaikan permainan dengan cepat dan memperoleh nilai yang

maksimal.

c. Aktivitas Siswa

Pada siklus II aktivitas siswa lebih meningkat lagi

dibandingkan dengan siklus I. Ditandai dengan perolehan skor total

hasil observasi yang tinggi yaitu 95 yang termasuk dalam kriteria

sangat baik.

Hal ini menunjukkan siswa yang melakukan aktivitas belajar

lebih banyak dibandingkan dengan siklus I. Ini berarti siswa lebih

menguasai permainan dan berhasil dalm menciptakan kondisi kelas

yang kondusif. Siswa juga telah bekerja sama dengan kelompoknya

secara baik, walaupun dalam permainan kartu bridge nilai yang

tertinggi nasih didominasi siswa pandai. Tetapi siswa yang pandai di

sini sudah mau membantu siswa yang lain. Hal tersebut sesuai dengan

pendapat Lie (2002: 42) yang menyatakan bahwa pembagian

kelompok secara heterogen memberikan kesempatan untuk saling

mendukung, meningkatkan relasi dan interaksi serta memudahkan

pengelolaan kelas, karena dengan adanya siswa yang berkemampuan

akademis yang tinggi guru mendapatkan asisten untuk kelompok.

Oleh karena itu belajar kelompok sangat diperlukan agar diperoleh

hasil belajar yang lebih baik.

d. Permainan Kartu Bridge

51

Sebagian besar siswa sudah dapat menyelesaikan permainan

tepat pada waktu yang telah ditentukan. Hal ini karena disebabkan oleh

siswa yang sudah memahami permainan dengan baik dan sudah

terbiasa berhitung secara cepat dan benar. Siswa yang memperoleh

nilai tinggi pun meningkat menjadi 15 siswa.

Dari pembahasan silklus I dan II diatas menunjukkan bahwa

indikator keberhasilan tercapai, sehingga hipotesis penelitian ini dapat

diterima yang berarti ada peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa

kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 pada pok bahasan penjumlahan dan

pengurangan bilangan cacah dengan permainan kertu bridge.

























BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Dari seluruh pelaksanaan kegiatan tindakan kelas di kelas II Sekolah

Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten Kendal dapat disimpulkan

sebagai berikut :

1. Penggunaan permainan kartu bridge pada proses pembelajaran matematika

siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu I kecamatan Singorojo kabupaten

Kendal tahun pelajaran 2006 / 2007 dapat meningkatkan hasil belajar

siswa pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.

Hasil dari siklus I adalah nilai rata-rata 7,94 dan ketuntasan belajar secara

klasikal sebesar 68,57 %. Jadi, hasil dari siklus I belum memenuhi

indikator keberhasilan. Hasil dari siklus II adalah nilai rata-rata 8,34 dan

ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 85,71 %. Hasil dari siklus II ini

jelas telah melampaui kriteria ketuntasan belajar yang mensyaratkan rata-

rata hasil tes minimal 6,5 dengan prosentase ketuntasan = 85 %. Dengan

demikian maka penelitian tidak perlu dilanjutkan ke siklus III.

2. Penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan aktivitas siswa

dalam mengikuti pembelajaran dan juga menumbuhkembangkan

kerjasama antar siswa dalam kelompok.

52





53

B. Saran

Berdasarkan pengalaman selama melaksanakan penelitian tindakan

kelas di kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten

Kendal maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut :

1. Guru hendaknya dapat berperan sebagai motivator dan fasilitator serta

dapat mengembangkan kreatifitas dan meningkatkan peran siswa dalam

pembelajaran.

2. Guru dapat menggunakan permainan kartu bridge dengan cara permainan

yang berbeda dalam pembelajaran dikelas pada pokok bahasan perkalian

dan pembagian.

3. Guru harus menguasai permainan kartu bridge yang akan digunakan dalam

pembelajaran.

4. Meskipun penelitian tindakan kelas ini hanya sampai 2 siklus dan sudah

mencapai hipotesis tindakan, namun guru hendaknya terus mengadakan

penelitian selanjutnya agar hasil belajar siswa meningkat.















54

DAFTAR PUSTAKA

Adrian. 2004. Metode Mengajar Berdasarkan Tipologi Siswa. Tersedia:
http://artikel.us/art05-65.html [Mei 2005]

Ani, C.T. 2004. Psikologi Belajar. Semarang: UPT UNNES Press

Drajat. 2005. Anak Suka Matematika. Tersedia: http://www.pikiran-
rakyat.com/cetak/2005/1205/30/1103.htm [13 maret 2007]

Depdikbud. 1999. Penelitian Tindakan. Jakarta:Depdikbud.

Depdiknas. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Depdiknas.

Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Hamalik, O. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Handayani, Kasih. 2004. Pemanfaatan Alat Peraga Kubus Pecahan untuk
Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pecahan Pada Siswa Kelas V
Sekolah Dasar Negeri Panggung 09 Jepara Tahun Pelajaran
2003/2004. Skripsi

Icha. 2004. Belajar Matematika, Siapa Takut ?. Tersedia: http:/www.pikiran-
rakyat.com/cetak/0804/19/1104.htm [Mei 2005]

Kazoeru. 2004. Manfaat Belajar Aritmatika. Tersedia:
http://Kazoeru_fantastic.bzhosting.com/halz.htm#Sejarah [Mei 2005]

Lie, Anita. 2002. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di
Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Gramedia Widiasarana.

Mulyasa, E. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Remaja Rosdakarya:
Bandung.

Poerwadarminta, WJS. 2002. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka

Purwantari, Teguh dkk. 2004. Hitunganku, Matematika 2 untuk Sekolah Dasar
Kelas 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Reni. 2006. Kemampuan Bermain Anak. Tersedia:
http://agusset.wordpress.com/2006/06/30/kemampuan-bermain-anak [13 Maret 2007]
55

Sardiman. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: IKIP
Semarang Press

Soeparwoto, dkk. 2003. Psikologi Perkembangan. Semarang:UPT UNNES
PRESS.

Sudjana, Nana. 2001. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya.

Suherman, Erman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer
(edisi revisi). Bandung : UPI

Suharsono. 2003. Membelajarkan Anak dengan Cinta. Jakarta: Insaniasi Press.

Suyitno, Amin. 2004. Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I.
Hand Out Perkuliahan Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan
Matematika FMIPA UNNES.

Tasmin, Martina Rini S. 2002. Belajar Lebih Penting Daripada Bermain ?.
Tersedia: http://www.e-psikologi.com/anak/250402.htm [13 Maret 2007]

----------. 2002. Misteri Kartu Bridge. Tersedia:
http://www.indomedia.com/intisari/2002/briket_usutasal.htm [ Mei2005]





















Lampiran 1 56

RENCANA PENGAJARAN (RP) 01

SIKLUS I

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

Alokasi Waktu : 2 x 40 Menit

I. STANDAR KOMPETENSI

Menggunakan operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah.

II. KOMPETENSI DASAR

Melakukan operasi hitung bilangan dan menggunakannya dalam pemecahan

masalah.

III. INDIKATOR PENCAPAIAN

1. Siswa dapat menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang.

2. Siswa dapat menjumlah dua bilangan dengan atau tanpa menyimpan.

3. Siswa dapat menyelesaikan soal penjumlahan dengan cara susun pendek.

4. Siswa dapat menyelesaikan soal penjumlahan dengan cara susun panjang.

5. Siswa dapat memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan.

IV. KEGIATAN INTI

1. Pendahuluan ( 5 menit )

a. Guru menyuruh siswa untuk menyiapkan alat tulis.

b. Guru melakukan tanya jawab tentang menentukan nilai tempat sampai

ratusan.
… ratusan

123 … puluhan

… satuan








































57

c. Guru melakukan tanya jawab tentang pengunaan simbol +, -, dan =

d. dalam pengerjaan hitung.

+ dibaca ...

- dibaca ...

= dibaca ...

e. Guru melakukan tanya-jawab tentang fakta dasar penjumlahan sampai

dengan 20.

3 + 5 = ...

11 + 3 = ...

2. Kegiatan Inti

a. Guru melakuan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka

dalam bentuk panjang.

b. Guru melakukan tanya-jawab tentang menjumlah dua bilangan tanpa

menyimpan.

c. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.

1) Guru menerangkan prinsip permainan

Dalam permainan karu bridge warna pada setiap jenis kartu

atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu

disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu

2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu

sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai

10 dan kartuAs dari tiap jenis kartu bernilai 1.
2) Guru mengacak kartu dan menyusunnya satu persatu secara vertikal.
58

3) Guru mengambil 3 kartu yang berjumlah 10, 20 atau 30.

10 + 10 + 10 = 30

d. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu berpedoman pada

Lembar Kerja Siswa (masing-masing anak 10 menit).

e. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling

banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.

f. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.

g. Guru melakukan tanya jawab tentang bagaimana memecahkan soal

cerita yang mengandung penjumlahan.

h. Guru memberikan soal latihan untuk dikerjkan siswa secara

berkelompok (10 menit).

i. Guru bersama siswa membahas sola latihan (5 menit).

3. Penutup (5 menit)

a. Siswa dibantu membuat kesimpulan

b. Guru memberikan pekerjaan rumah.

V. SARANA DAN SUMBER BAHAN

1. Sarana : kartu bridge, lembar evaluasi permainan, lembar soal.

2. Sumber bahan : Buku Matemátika 2 untuk Sekolah Dasar Kelas 2 ( Drs.

Teguh Purwantari, dkk) halaman 21-34.







59

VI. EVALUASI

1. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.

2. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.







































Lampiran 2 60

LEMBAR KERJA SISWA

SIKLUS I

PETUNJUK PERMAINAN

1. Warna pada setiap jenis kartu tidak berpengaruh pada tingkatan kartu.

2. Kartu Jack, Queen dan King pada setiap jenis kartu bernilai 10.

= 10

3. Kartu As dari setiap jenis kartu bernilai 1.

= 1

4. Kartu yang lain sesuai dengan angka yang tercantum pada kartu.

5. Kartu diacak, kemudian ambil 3 buah kartu dan susun kebawah dengan posisi

terbuka.

10 + 8 + 9 = 27





















61

6. Kemudian dihitung.Jika nilai kartu berjumlah 10, 20 atau 30 maka 3 kartu

tersebut diambil. Jika belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu. Kartu

yang diambil dari urutan bawah secara berurutan.

10 + 9 + 1 = 20

7. Jika sudah berhasil mengambil 3 kartu yang nilainya berjumlah 10, 20 atau

30, berilah tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama

siswa yang sedang bermain.

No Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota
1 X

8. Lakukan sampai waktu yang ditentukan habis.( 10 menit)

9. Jumlahkan semua tanda silang pada lembar evaluasi permaianan pada setiap
kelompok.























Lampiran 3 63

LEMBAR EVALUASI PERMAINAN

SIKLUS I

KELOMPOK…..

No 1 2 3 4

Jumlah = ……. …….. ……….. ……..

Total Skor = …..

Keterangan :

Kotak 1 : Nama pemain 1

Kotak 2 : Nama pemain 2

Kotak 3 : Nama pemain 3

Kotak 4 : Nama pemain 4























Lampiran 16 84

LEMBAR EVALUASI PERMAINAN

SIKLUS II

KELOMPOK…..

No 1 2 3 4

Jumlah = ……. …….. ……….. ……..

Total Skor = …..

Keterangan :

Kotak 1 : Nama pemain 1

Kotak 2 : Nama pemain 2

Kotak 3 : Nama pemain 3

Kotak 4 : Nama pemain 4























Lampiran 4 64

LATIHAN SOAL

SIKLUS I

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung

Alokasi Waktu : 10 menit

Petunjuk :

1. Selesaikan sola-soal berikut secara berkelompok.

2. Tuliskan nama kelompok dan anggota di tempat yang disediakan

Kelompok :.................

Anggota :..................

...................

...................

...................

...................

1. Selesaikanlah dengan cara bersusun panjang

10 = 10 + ….

14 = 10 + …. Jadi, 10 + 14 = ……
+
….=…..+…...

2. 14 + 5 = ….

3. 10 + 28 = ….

4. 15 + 28 = …

5. Ina membeli 10 kantong beras. Karena uangnya masih sisa Ina membeli lagi 8

kantong. Berapakah kantong beras yang dibeli Ina ?









































Lampiran 17 85

LATIHAN SOAL

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung

Alokasi Waktu : 10 menit

Petunjuk :

1. Selesaikan sola-soal berikut secara berkelompok.

2. Tuliskan nama kelompok dan anggota di tempat yang disediakan

Kelompok :.................

Anggota :..................

...................

...................

...................

...................

1. Selesaikan dengan cara susun panjang .

42 = 40 + …

21 + 20 + …
Jadi, 42 – 21 = ….
… = … + …

2. 38

18



3. 29 – 5 = ….

4. 62 – 19 = ….

5. Ibu membeli telur sebanyak 28 butir. Sampai di rumah telur yang pecah

sebanyak 12 butir. Berapakah telur ibu yang masih utuh ?





































Lampiran 5 65

JAWABAN LATIHAN SOAL

SIKLUS I

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung

1. 10 = 10 + 0

14 = 10 + 4.
+
24 = 20 + 4

Jadi, 10 + 14 = 24

2. 19

3. 29

4. 43

5. Diketahui : 10 kantong beras

8 kantong beras

Ditanya : jumlah semua kantong beras

Dijawab : 10 + 8 = 18











Lampiran 18 86

JAWABAN LATIHAN SOAL

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung

1. 42 = 40 + 2

21 = 20 + 1
-
21 = 20 + 1

Jadi, 42 - 21 = 21

2. 20

3. 24

4. 43

5. Diketahui :Telur 28 butir

Telur yang pecah 12 butir

Ditanya : Jumlah telur yang masih utuh

Dijawab : 28 – 12 = 16











Lampiran 6

KISI-KISI SOAL ULANGAN HARIAN

SIKLUS I

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pelajaran : Sekolah Dasar

Sekolah : SD 01 Trayu

Kelas / Semester : II / 1

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

Standar Kompetensi : Menggunakan opeasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah

Alokasi Waktu : 30 Menit

No Kompetensi Dasar Indikator Bentuk Soal No. Soal Waktu

1 Melakukan operasi hitung • Siswa dapat menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk • Isian singkat 1, 2 5 menit

bilangan dan panjang.

menggunakannya dalam • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun panjang. • Isian singkat 3 2,5 menit

pemecahan masalah. • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun pendek. • Isian singkat 4 2, 5 menit

• Siswa dapat menjumlah dua bilangan dengan atau tanpa • Isian singkat 5, 6, 7, 8 10 menit

menyimpan.
• Siswa dapat memecahkan soal cerita yang mengandung • Uraian 9, 10 10 menit

Penjumlahan



Lampiran 7 67

SOAL ULANGAN HARIAN

SIKLUS I

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

Alokasi Waktu : 30 Menit

Petunjuk :

1. Bacalah doa sebelum mengerjakan.

2. Tuliskan Nama dan No. Absen pada tempat yang telah disediakan.

3. Tuliskan jawaban pada titik-titik yang disedikan.

Nama : ....................

No. Absen : ....................

Tuliskan bilangan di bawah ini dalam bentuk panjang !

1. 18 = ... + ...

2. 32 = ... + ...

Selesaikan soal dibawah ini dengan cara bersusun panjang !

3. 11 = 10 + …

14 = 10 + …
+
… = … + …

Jadi, 11 + 14 = ….
4. 20
17
+ …
68

5. 23 + 7 = ….

6. 12 + 8 = ….

7. 43 + 28 = ….

8. 19 + 17 = ….

9. Siswa laki-laki kelas dua ada 19 anak.

Sedangkan siswa perempuan ada 23 anak.

Berapa banyak seluruh siswa kelas dua ?

10. Buku yang terletak di meja ada 11 buah.

Buku yang terletak di kursi ada 18 buah.

Berapa banyak seluruh buku ?

























Lampiran 20 88

SOAL ULANGAN HARIAN

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

Alokasi Waktu : 30 Menit

Petunjuk :

4. Bacalah doa sebelum mengerjakan.

5. Tuliskan Nama dan No. Absen pada tempat yang telah disediakan.

6. Tuliskan jawaban pada titik-titik yang disedikan.

Nama : ....................

No. Absen : ....................

Selesaikan dengan cara susun panjang !

1. 27 = 20 + …

15 = 10 + …

… = … + …

Jadi, 27 – 15 = ….

2. 46 = 40 + …

24 = 20 + …

… = … + …

Jadi, 46 – 24 = ….

Selesaikan dengan cara susun pendek

3. 62

23









































89

4. 41

16



5. 15 - … = 8

6. 12 – 7 = ….

7. 59 – 21 = ….

8. 56 – 21 = ….

9. Selisih usia Ani dan Anto 15 tahun.

Tentukan usia Ani apabila usia Anto 34 tahun dan usia Ani lebih muda

daripada usia Anto !

10. Jika 22 dikurangi sebuah bilangan hasilnya 15. Berapakah bilangan tersebut !























Lampiran 8 69

JAWABAN ULANGAN HARIAN

SIKLUS I

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

1. 18 = 10 + 8

2. 32 = 30 + 2

3. 11 = 10 + 1

14 = 10 + 4
+
25 = 20 + 5

Jadi, 11 + 14 = 25

4. 37

5. 30

6. 20

7. 71

8. 36

9. Diketahui : Siswa laki-laki 19 anak.

Siswa perempuan 23 anak

Ditanya : jumlah seluruh siswa

Dijawab : 19 + 23 = 42

Jadi, jumlah seluruh siswa kelas dua ada 42 anak.

10. Diketahui : 18 buku di kursi

11 buku di meja

Ditanya : jumlah buku semuanya.

Dijawab : 18 + 11 = 29

Jadi, jumlah buku semuanya ada 29 buah.





































Lampiran 21 90

JAWABAN ULANGAN HARIAN

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

1. 27 = 20 + 7

15 = 10 + 5

12 = 10 + 2

Jadi, 27 – 15 = 12

2. 46 = 40 + 6

24 = 20 + 4

22 = 20 + 2

Jadi, 46 – 24 = 22

3. 38

4. 25

5. 7

6. 5

7. 38

8. 35

9. Diketahui : Selisih usia Anto dan Ani 15 tahun

Usia Anto 34 tahun

Usia Ani lebih muda daripada usia Anto

Ditanya : usia Ani

Dijawab : 34 – 15 = 19

Jadi, usia Ani 19 tahun

10. 22 - … = 15

? 22 – 15 = 7

Jadi, bilangan yang dimaksud ádalah 7.

































Lampiran 9 70

DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN

SIKLUS I

No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 5 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 6 Tidak Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 6 Tidak Tuntas
7 Abdul Aziz 9 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 2 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 6 Tidak Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 10 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 10 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 10 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 10 Tuntas
24 Permadi Setyawan 6 Tidak Tuntas
25 Pipit Krisnawati 10 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 10 Tuntas
27 Putri Nuraini 9 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 3 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 6 Tidak Tuntas
33 Candra Wiguna 4 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 3 Tidak Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas




Lampiran 11 72

HASIL EVALUASI PERMAINAN

SIKLUS I

Kelompok Nama Nilai
1 M. Ginanjar S 2
Amelia R. 4
Hani M. 3
Meina Trisnawati 4

Total Nilai 13
2 Ardha A 4
Ahmad Fahrozi 2
Shavira Amelia 3
Lia Listiawati 3
Total Nilai 12
3 Eri Kurniawan 2
Ihda Hanifatun 4
Okky Minandar 5
Pipit Krisnawati 3
Total Nilai 14
4 Candra Satria 3
Hafizh Daffa 5
Putri Nuraini 4
Rima Sukma 2
Total Nilai 14
5 Christina Annisa 5
Henidiar Amru 4
Lina Hanifah 3
Winda W. 2
Total Nilai 14
6 Bayu Sapto 5
Agustina Puji 5
Beja Sariman 4
Candra Wiguna 1
Total Nilai 15
7 Aji Kusuma 5
Singgih Dwi 5
Permadi S. 3
Total Nilai 13





73

Kelompok Nama Nilai
8 Dendi Wahyu 4
Abdul Aziz 5
Era Setyawan 1
Septian Prima 4
Total Nilai 14
9 Abdu Musyarifin 2
Putri A. 4
Riza Kiki 2
Lutfiana R 5
Total Nilai 13
































Lampiran 12 74

LEMBAR PENGAMATAN SISWA

KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

SIKLUS I

Petunjuk :

1. Isilah kolom jumlah dengan jumlah siswa yang mengikuti kegiatan sesuai

dengan aktivitas siswa.

2. Skala penilaian diisi dengan tanda cek (V)

3. Jumlah siswa kelas I ada 35 siswa.

No Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai

1 2 3 4

1 Siswa siap duduk pada kelompok masing- 35 V

masing.

2 Siswa siap dengan alat peraga dan sarana lain. 35 V

3 Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan. 26 V

4 Siswa yang aktif bertanya. 20 V

5 Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk 24 V

angkat tangan).

6 Siswa menguasai permainan. 25 V

7 Siswa menyelesaikan permainan tepat pada 15 V

waktu yang telah ditentukan

8 Siswa yang tidak sedang bermain 19 V

memperhatikan dengan seksama permainan

yang sedang berlangsung.

9 Siswa aktif dalam melaksanakan tugas 27 V

kelompok.

10 Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan 26 V

dengan siswa lain.

Skor 2 18 12



































75

Penilaian :

27 – 35 siswa = 4

18 – 26 siswa = 3

9 – 17 siswa = 2

1 - 8 siswa = 1

Kriteria :

85 – 100 = Baik Sekali

70 – 84 = Baik

55 – 69 = Sedang

0- 54 = Kurang

Skor total = 32 x 2,5 = 80.

Jadi, termasuk dalam kriteria baik.





















Lampiran 13 76

LEMBAR PENGAMATAN GURU

KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

SIKLUS I

Petunjuk : Pusatkan perhatian anda pada perilaku guru dan siswa didalam kelas.

Tulislah hasil pengamatan anda dengan angka pada setiap indikator.

No Ketrampilan / Indikator Nilai

kemampuan Guru

1 Ketrampilan Membuka Mengkondisikan kelas 75

Pelajaran Memunculkan motivasi / 80

keingintahuan siswa tentang

materi yang akan dipelajari

Memberikan gambaran tentang 80

materi yang akan dpelajari

Memberikan apersepsi 75

Mengatur waktu untuk membuka 80

pelajaran

2 Ketrampilan Menyajikan Membentuk kelompok 80

Pelajaran Mengkondisikan siswa agar siap 80

dengan alat peraga dan sarana

yang lain

Memberikan contoh permainan 80

dengan tepat

Mendampingi / membantu siswa 80

saat permainan sedang

berlangsung

Menjawab pertanyaan siswa 80

dengan tepat

Memberikan penguatan pada 78

siswa yang berhasil

Melakukan tanya-jawab dengan 85































Lampiran 13 77

siswa dalam memecahkan soal

cerita yang mengandung

penjumlahan

3 Ketrampilan Menutup Membuat kesimpulan 80

Melaksanakan evaluasi 90

Skala Penilaian :

Nilai 81-100 = A (Sangat Baik)

Nilai 61-80 = B (Baik)

Nilai 41-60 = C (Sedang)

Nilai 21-40 = D (Kurang)

Nilai 0- 20 = E (Sangat Kurang)

Pedoman Penilaian :

1128
Nilai Akhir = 80,57
14

Jadi, termasuk dalam kriteria baik.















c. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.

1) Guru menerangkan prinsip permainan

Dalam permainan karu bridge warna pada setiap jenis kartu atau

suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan

angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10

nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan

King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu

bernilai 1.

2) Guru mengacak kartu dan menyusunnya satu persatu secara vertikal.

3) Guru mengambil kartu yang apabila kartu yang bernilai besar dikurangkan

dengan kartu yang bernilai kecil hasilnya 3.

10 – 7 = 3























80

d. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu berpedoman pada Lembar

Kerja Siswa (masing-masing anak 10 menit).

e. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling banyak

berdasarkan lembar evaluasi permainan.

f. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.

g. Guru melakukan tanya jawab tentang bagaimana memecahkan soal cerita

yang mengandung pegurangan.

h. Guru memberikan soal latihan untuk dikerjkan siswa secara berkelompok (10

menit).

i. Guru bersama siswa membahas sola latihan (5 menit).

3. Penutup (5menit)

a. Siswa dibantu membuat kesimpulan

b. Guru memberikan pekerjaan rumah.

V. SARANA DAN SUMBER BAHAN

1. Sarana : kartu bridge, lembar evaluasi permainan, lembar soal.

2. Sumber bahan : Buku Matemática 2 untuk Sekolah Dasar Kelas 2 ( Drs. Teguh

Purwantari, dkk) halaman 21-34.

VI. EVALUASI

1. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.

2. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.





Lampiran 15 81

LEMBAR KERJA SISWA

SIKLUS II

PETUNJUK PERMAINAN

1. Warna pada setiap jenis kartu tidak berpengaruh pada tingkatan kartu.

2. Kartu Jack, Queen dan King pada setiap jenis kartu bernilai 10.

= 10

3. Kartu As dari setiap jenis kartu bernilai 1.

= 1

4. Kartu yang lain sesuai dengan angka yang tercantum pada kartu.

5. Kartu diacak, kemudian ambil 2 buah kartu dan susun kebawah dengan

posisi terbuka.

11 – 8 = 2





















82

6. Kemudian dihitung.Jika 2 kartu tersebut, kartu yang nilainya lebih besar

dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2

kartu tersebut diambil.Jika belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu.

Kartu yang diambil dari urutan bawah secara berurutan.

10 – 7 = 3

7. Jika sudah berhasil mengambil 2 kartu,kartu yang nilainya lebih besar

dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 , berilah

tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa

yang sedang bermain.

No Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota

1 X























83

8. Lakukan sampai waktu yang ditentukan habis ( 10 menit).

9. Jumlahkan semua tanda silang pada lembar evaluasi permaianan pada

setiap kelompok.







































Lampiran 16 84

LEMBAR EVALUASI PERMAINAN

SIKLUS II

KELOMPOK…..

No 1 2 3 4

Jumlah = ……. …….. ……….. ……..

Total Skor = …..

Keterangan :

Kotak 1 : Nama pemain 1

Kotak 2 : Nama pemain 2

Kotak 3 : Nama pemain 3

Kotak 4 : Nama pemain 4























Lampiran 17 85

LATIHAN SOAL

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung

Alokasi Waktu : 10 menit

Petunjuk :

1. Selesaikan sola-soal berikut secara berkelompok.

2. Tuliskan nama kelompok dan anggota di tempat yang disediakan

Kelompok :.................

Anggota :..................

...................

...................

...................

...................

1. Selesaikan dengan cara susun panjang .

42 = 40 + …

21 + 20 + …
Jadi, 42 – 21 = ….
… = … + …

2. 38

18



3. 29 – 5 = ….

4. 62 – 19 = ….

5. Ibu membeli telur sebanyak 28 butir. Sampai di rumah telur yang pecah

sebanyak 12 butir. Berapakah telur ibu yang masih utuh ?





































Lampiran 18 86

JAWABAN LATIHAN SOAL

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung

1. 42 = 40 + 2

21 = 20 + 1
-
21 = 20 + 1

Jadi, 42 - 21 = 21

2. 20

3. 24

4. 43

5. Diketahui :Telur 28 butir

Telur yang pecah 12 butir

Ditanya : Jumlah telur yang masih utuh

Dijawab : 28 – 12 = 16











Lampiran 19

KISI-KISI SOAL ULANGAN HARIAN

SIKLUS II

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pelajaran : Sekolah Dasar

Sekolah : SD 01 Trayu

Kelas / Semester : II / 1

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

Standar Kompetensi : Menggunakan opeasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah

Alokasi Waktu : 30 Menit

No Kompetensi Dasar Indikator Bentuk Soal No. Soal Waktu

1 Melakukan operasi hitung • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun • Isian singkat 1, 2 5 menit

bilangan dan panjang.

menggunakannya dalam • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun • Isian singkat 3, 4 5 menit

pemecahan masalah. pendek.

• Siswa dapat mengurang dua bilangan dengan atau tanpa • Isian singkat 5, 6, 7, 8 10 menit

meminjam.

• Siswa dapat memecahkan soal cerita yang mengandung • Uraian 9, 10 10 menit

pengurangan.



Lampiran 21 90

JAWABAN ULANGAN HARIAN

SIKLUS II

Satuan Pendidikan : SD

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : II / I

Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan

1. 27 = 20 + 7

15 = 10 + 5

12 = 10 + 2

Jadi, 27 – 15 = 12

2. 46 = 40 + 6

24 = 20 + 4

22 = 20 + 2

Jadi, 46 – 24 = 22

3. 38

4. 25

5. 7

6. 5

7. 38

8. 35

9. Diketahui : Selisih usia Anto dan Ani 15 tahun

Usia Anto 34 tahun

Usia Ani lebih muda daripada usia Anto

Ditanya : usia Ani

Dijawab : 34 – 15 = 19

Jadi, usia Ani 19 tahun

10. 22 - … = 15

? 22 – 15 = 7

Jadi, bilangan yang dimaksud ádalah 7.

































70
Lampiran 22 91

DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN

SIKLUS II

No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 6 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 8 Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 9 Tuntas
7 Abdul Aziz 8 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 6 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 7 Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 9 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 8 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 9 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 9 Tuntas
24 Permadi Setyawan 7 Tuntas
25 Pipit Krisnawati 8 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 9 Tuntas
27 Putri Nuraini 10 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 5 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 7 Tuntas
33 Candra Wiguna 6 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 8 Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas



Lampiran 9 70

DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN

SIKLUS I

No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 5 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 6 Tidak Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 6 Tidak Tuntas
7 Abdul Aziz 9 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 2 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 6 Tidak Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 10 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 10 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 10 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 10 Tuntas
24 Permadi Setyawan 6 Tidak Tuntas
25 Pipit Krisnawati 10 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 10 Tuntas
27 Putri Nuraini 9 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 3 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 6 Tidak Tuntas
33 Candra Wiguna 4 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 3 Tidak Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas




Lampiran 9 70

DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN

SIKLUS I

No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 5 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 6 Tidak Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 6 Tidak Tuntas
7 Abdul Aziz 9 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 2 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 6 Tidak Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 10 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 10 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 10 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 10 Tuntas
24 Permadi Setyawan 6 Tidak Tuntas
25 Pipit Krisnawati 10 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 10 Tuntas
27 Putri Nuraini 9 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 3 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 6 Tidak Tuntas
33 Candra Wiguna 4 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 3 Tidak Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas




ABSTRAK

Azizah N. 4101402037. “ Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II
Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal Tahun
Pelajaran 2006/2007 Pokok Bahasan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan
Cacah dengan Permainan Kartu Bridge ”
Skripsi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang.

Pelajaran matematika masih dianggap menakutkan bagi siswa sekolah
dasar. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti. Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru hendaknya mampu menciptakan suasana
yang menyenangkan dengan tujuan agar siswa lebih tertarik terhadap matematika.
Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menggunakan permainan
kartu bridge. Siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu masih mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Permainan kartu bridge sudah tidak asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1) apakah hasil belajar
siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge, (2) apakah
keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal
tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan
dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini
meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir
siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi
dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1) apabila nilai rata-rata hasil
belajar siswa = 65, ketuntasan belajar secara klasikal = 85 %,dengan ketuntasan
individu sebesar 6,5 (2) apabila aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat
yang diukur dengan melihat lembar observasi siswa.
Hasil penelitian pada siklus 1 menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa
sebesar 7,94 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 68,57%, skor aktivitas
siswa 80, skor kemampuan guru 80,57. Hasil penelitian pada siklus 2 rata-rata
hasil belajar siswa sebesar 8,34 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 85,71
%, skor aktivitas siswa 95, skor kemampuan guru 83,21.
Dari penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan
permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan
aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah. Saran yang dapat diajukan adalah penggunaan permainan kartu
bridge dapat dilaksanakan guru untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas
siswa.




































Lampiran 24 93

HASIL EVALUASI PERMAINAN

SIKLUS II

Kelompok Nama Nilai
1 M. Ginanjar S 3
Amelia R. 4
Hani M. 4
Meina Trisnawati 5

Total Nilai 16
2 Ardha A 5
Ahmad Fahrozi 2
Shavira Amelia 4
Lia Listiawati 3
Total Nilai 14
3 Eri Kurniawan 3
Ihda Hanifatun 4
Okky Minandar 5
Pipit Krisnawati 4
Total Nilai 16
4 Candra Satria 5
Hafizh Daffa 5
Putri Nuraini 4
Rima Sukma 3
Total Nilai 17
5 Christina Annisa 5
Henidiar Amru 4
Lina Hanifah 4
Winda W. 3
Total Nilai 16
6 Bayu Sapto 5
Agustina Puji 5
Beja Sariman 5
Candra Wiguna 2
Total Nilai 17
7 Aji Kusuma 5
Singgih Dwi 5
Permadi S. 3
Total Nilai 13




94

Kelompok Nama Nilai
8 Dendi Wahyu 4
Abdul Aziz 5
Era Setyawan 2
Septian Prima 5
Total Nilai 16
9 Abdu Musyarifin 3
Putri A. 5
Riza Kiki 2
Lutfiana R 5
Total Nilai 15

































Lampiran 25 95

LEMBAR PENGAMATAN SISWA

KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

SIKLUS I

Petunjuk :

1. Isilah kolom jumlah dengan jumlah siswa yang mengikuti kegiatan sesuai

dengan aktivitas siswa.

2. Skala penilaian diisi dengan tanda cek (V)

3. Jumlah siswa kelas I ada 35 siswa.

No Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai

1 2 3 4

1 Siswa siap duduk pada kelompok masing- 35 V

masing.

2 Siswa siap dengan alat peraga dan sarana lain. 35 V

3 Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan. 30 V

4 Siswa yang aktif bertanya. 31 V

5 Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk 25 V

angkat tangan).

6 Siswa menguasai permainan. 28 V

7 Siswa menyelesaikan permainan tepat pada 30 V

waktu yang telah ditentukan

8 Siswa yang tidak sedang bermain 26 V

memperhatikan dengan seksama permainan

yang sedang berlangsung.

9 Siswa aktif dalam melaksanakan tugas 27 V

kelompok.

10 Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan 30 V

dengan siswa lain.

Skor 6 32



































96

Penilaian :

27 – 35 siswa = 4

18 – 26 siswa = 3

9 – 17 siswa = 2

1 - 8 siswa = 1

Kriteria :

85 – 100 = Baik Sekali

70 – 84 = Baik

55 – 69 = Sedang

0- 54 = Kurang

Skor total = 38 x 2,5 = 95.

Jadi, termasuk dalam kriteria sangat baik.





















Lampiran 26 97

LEMBAR PENGAMATAN GURU

KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

SIKLUS II

Petunjuk : Pusatkan perhatian anda pada perilaku guru dan siswa didalam kelas.

Tulislah hasil pengamatan anda dengan angka pada setiap indikator.

No Ketrampilan / Indikator Nilai

kemampuan Guru

1 Ketrampilan Membuka Mengkondisikan kelas 80

Pelajaran Memunculkan motivasi / 85

keingintahuan siswa tentang 80

materi yang akan dipelajari 80

Memberikan gambaran tentang 80

materi yang akan dpelajari

Memberikan apersepsi

Mengatur waktu untuk membuka

pelajaran

2 Ketrampilan Menyajikan Membentuk kelompok 85

Pelajaran Mengkondisikan siswa agar siap 85

dengan alat peraga dan sarana

yang lain

Memberikan contoh permainan 80

dengan tepat

Mendampingi / membantu siswa 85

saat permainan sedang

berlangsung

Menjawab pertanyaan siswa 85

dengan tepat

Memberikan penguatan pada 80

siswa yang berhasil

































98

Melakukan tanya-jawab dengan 85

siswa dalam memecahkan soal

cerita yang mengandung

penjumlahan

3 Ketrampilan Menutup Membuat kesimpulan 85

Melaksanakan evaluasi 90

Skala Penilaian :

Nilai 81-100 = A (Sangat Baik)

Nilai 61-80 = B (Baik)

Nilai 41-60 = C (Sedang)

Nilai 21-40 = D (Kurang)

Nilai 0- 20 = E (Sangat Kurang)

Pedoman Penilaian :

1165
Nilai Akhir = 83,21
14

Jadi, termasuk dalam kriteria sangat baik.













99

Lampiran 27

DOKUMENTASI PENELITIAN

Peneliti sedang mendamping siswa saat
melaksanakan permainan kartu bridge.

Siswa sedang melaksanakan tugas kelompok.




































100

Peneliti bersama siswa sedang membahas tugas
kelompok

Tidak ada komentar:

Posting Komentar