ARTIKEL
LAPORAN PENELITIAN
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II
SEKOLAH DASAR TRAYU 01 KECAMATAN SINGOROJO
KABUPATEN KENDAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007 POKOK
BAHASAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH
DENGAN PERMAINAN KARTU BRIDGE
Oleh :
Nurul Azizah
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
ABSTRAK
Pelajaran matematika masih dianggap menakutkan bagi siswa sekolah
dasar. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti. Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru hendaknya mampu menciptakan suasana
yang menyenangkan dengan tujuan agar siswa lebih tertarik terhadap matematika.
Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menggunakan permainan
kartu bridge. Siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu masih mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Permainan kartu bridge sudah tidak asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1) apakah hasil belajar
siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge, (2) apakah
keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal
tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan
dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini
meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir
siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi
dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1) apabila nilai rata-rata hasil
belajar siswa = 65, ketuntasan belajar secara klasikal = 85 %,dengan ketuntasan
individu sebesar 6,5 (2) apabila aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat
yang diukur dengan melihat lembar observasi siswa.
Hasil penelitian pada siklus 1 menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa
sebesar 7,94 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 68,57%, skor aktivitas
siswa 80, skor kemampuan guru 80,57. Hasil penelitian pada siklus 2 rata-rata
hasil belajar siswa sebesar 8,34 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 85,71
%, skor aktivitas siswa 95, skor kemampuan guru 83,21.
Dari penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan
permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan
aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah. Saran yang dapat diajukan adalah penggunaan permainan kartu
bridge dapat dilaksanakan guru untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas
siswa.
Kata kunci :
PENDAHULUAN
A. latar belakang
Rasa takut terhadap pelajaran matematika seringkali menghinggapi perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain disebabkan oleh penekanan berlebihan pada penghafalan semata, penekanan pada kecepatan berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya variasi dalam proses belajar mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu.
Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti, tetapi agar siswa menjadi cermat, teliti dan cepat dalam berhitung siswa harus dilatih secara kontinu. Untuk itu diperlukan kemampuan aritmatika yang optimal.
Untuk menjadikan matematika sesuatu yang menarik bagi siswa adalah dengan melibatkan secara intensif kemampuan intelektual siswa dan menantangnya untuk berfikir.
Pada dasarnya siswa mampu mencapai tingkat kepandaian yang optimal dalam aritmatika, mampu berfikir secara cepat dan tepat dengan adanya konsentrasi yang tinggi. Dewasa ini ada berbagai pendekatan untuk belajar matematika secara efektif, misalnya metode montazeri dan sempoa. Selain itu ada beberapa alat peraga yang dapat diciptakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung matematika.
Menurut R. Soedjadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 2004 : 52), ciri- ciri matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak, mendasarkan diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan pola pikir
deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsisitensi. Jika dilihat dari konsep dan penalaran diatas, sulit bagi siswa SD untuk memahaminya. Oleh karena itu perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi matematika sehingga dapat diberikan kepada siswa SD.
Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah matematika yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan perkembangan berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD sesungguhnya tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa terhadap matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar matematika.
Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pelajaran dalam suasana permainan.
Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu, berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa disamping komponen-komponen lain sebagai pendukung.
Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini guru harus menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan dengan menggunakan metode
yang tepat dan menyenangkan sehingga membantu siswa dalam menguasai pelajaran.
Ditinjau dari komponen siswa , keberhasilan belajar sangat
ditentukan oleh kemauan berlatih dan juga konsep-konsep awal yang telah diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidakberhasilan siswa dalam belajar seringkali diakibatkan karena kemauan berlatih sangat kurang dan minimnya konsep awal yang diterima.
Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai
mata pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari oleh sebagian
siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan berfikir logis,
rasionalis, kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat
dibutuhkan. Karena itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika merupakan
faktor kunci agar matematika mejadi pelajaran yang menarik di kelas.
Menurut informasi guru kelas II Sekolah Dasar Trayu 01, dalam
pelajaran matematika masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Hal ini bisa dilihat pada pekerjaan siswa (rata-rata hasil ulangan harian) dalam 3 tahun terakhir yaitu dibawah 6,50.
Kenyataan diatas menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika
merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami. Rendahnya penguasaan materi matematika dimungkinkan selain kurang jelasnya guru dalam memberikan penjelasan / dalam menerangkan materi pada siswa, dapat juga karena kurangnya alat peraga dalam kegiatan belajar-mengajar dan kurangnya minat siswa karena pembelajarannya yang kurang menarik dan menyenangkan.
Permainan kartu bridge bukan lagi permainan yang asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01. Permainan empat satu, remi dan cangkulan sudah akrab bagi siswa kelas II SD Trayu 01. Permainan kartu bridge adalah salah satu permainan yang mengandalkan kemampuan berhitung dan ketelitian. Secara tidak langsung siswa dituntut untuk menguasai fakta dasar penjumlahan bilangan satu angka untuk bisa memainkan permainan kartu bridge. Dengan kartu bridge siswa sudah diperkenalkan dengan angka-angka. Bentuk dari kartu bridge yang menarik membuat siswa merasa senang bermain meskipun secara tidak langsung sudah mempelajari matematika. Permainan kartu bridge juga merangsang kemampuan motorik siswa.
Menurut Drajat, bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya
didasari oleh kemauan untuk memuaskan keinginantahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan dari yang diajarinya. Karena hal-hal yang paling penting bagi anak adalah bermain. Maka, pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatiannya. Menurut Martina Rini S. Tasmin, Dengan bermain, tidak hanya anak akan merasa senang dan bahagia ketika
melakukannya, tapi potensi anak juga akan berkembang dan anak akan menjadi pintar lewat sarana permainan. Sedangkan menurut Seto Mulyadi (dalam Reni,2006) jika anak senang dan ada gerakan-gerakan maka kemampuan kognitifnya akan berkembang. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dengan bermain, anak akan merasa senang sekaligus anak belajar lewat permainan tersebut sehingga kemampuan kognitifnya akan berkembang.
Berdasarkan uraian diatas peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul ” MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR TRAYU 01 KECAMATAN SINGOROJO KABUPATEN KENDAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007 POKOK BAHASAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH DENGAN PERMAINAN KARTU BRIDGE ” .
B. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. apakah hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan
Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ?
2. apakah keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk :
1. mengetahui hasil belajar siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
2. mengetahui aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo
kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah.
D. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian tindakan kelas ini memberikan manfaat yang besar bagi:
1. Guru
Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas, guru dapat mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi, termasuk dalam memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan materi yang akan diberikan. Sehingga masalah yang dihadapi guru yang berhubungan dengan materi dan siswa dapat diminimalkan.
2. Siswa
Dengan adanya penelitian tindakan kelas, siswa yang mengalami kesulitan belajar dapat diminimalkan, yang selanjutnya hasil belajar siswa akan mengingkat.
3. Sekolah
Dari hasil penelitian dapat memberikan masukan bagi kepala
sekolah dalam usaha perbaikan proses pembelajaran para guru. Sekolah bisa menambah sarana dan prasarana sehingga mutu pendidikan dapat meningkat.
LANDASAN TEORI
A. Belajar
Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya tentang definisi belajar, diantaranya:
1. Menurut Robert M. Gagne dalam bukunya The Conditioning of Learning
mengemukakan bahwa: Learning is a change in human disposition or capacity, which persist over a period time, and which is not simply ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan terus-menerus,bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.
2. Menurut Morgan (dalam Anni dkk, 2006:2) belajar merupakan perubahan
relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman.
3. Menurut Slavin ( dalam Anni dkk, 2006:2) belajar merupakan perubahan
individu yang disebabkan oleh pengalaman.
4. Menurut Adrian, belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas
yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan
dalam diriya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran berdasarkan alat indera dan pengalaman Tersedia dalam
http://artikel.us/art05-65.html, Mei 2005].
Jadi belajar adalah usaha yang dilakukan secara terus-menerus
(kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan dari tidak tahu menjadi tahu.
B. Motivasi
Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitastertentu demi mencapai suatu tujuan. Berawal dari arti motif maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motivasi yang ada pada setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Tekun menghadapi tugas.
2. Ulet menghadapi kesulitan.
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah.
4. Lebih senang bekerja mandiri.
5. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (berulang-ulang).
6. Dapat mempertahankan pendapatnya.
7. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini.
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Ada tiga fungsi motivasi:
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yag
melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumus tujuannya.
3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mnecapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut (Sardiman,2001).
Menurut Paul B. Diedrich (dalam Sardiman,2001) kegiatan siswa dapat digolongkan sebagai berikut:
1. Visual activities, didalamnya termasuk membaca, memperhatikan: gambar,
percobaan dan pekerjaan orang lain.
2. Oral Activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3. Listening activities, sebagai contoh, mendengarkan: uraian, percakapan, musik, diskusi, pidato.
4. Writing activities, seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket.
5. Drawing activities, misalnya: mengambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor activities, misalnya: melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain, berkebun.
7. Mental activities, sebagai contoh misalnya: mengingat, memecahkan soal,
menganalisa, mengambil hubungan.
8. Emotinal activities, seperti: menaruh minat, merasa bosan, gembira,
bersemangat, tenang, gugup.
C. Teori Perkembangan Anak
Piaget mengemukakan dalam teorinya bahwa kemampuan kognitif manusia berkembang menurut empat tahap, dari lahir sampai dewasa.Tahap- tahap tersebut beserta urutannya berlaku untuk semua orang, akan tetapi pada usia pada saat seseorang mula memasuki sesuatu tahapan tidak selalu sama untuk setiap orang. Keempat tahapan tersebut meliputi : tahap sensomotorik (instingtif), tahap pra-operasional (intuitif), tahap konkrit operasional (concrete-oparasional stage), tahap formal operasional ( formal operasional stage) (Soeparwoto,2005: 83).
1. Tahap sensomotorik (instingtif)
Tahap sensomotorik berlangsung saat manusia lahir hingga
berumur 2 tahun. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai berbagai hal
terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta alat-alat
indera. Sebagai contoh pada tahap ini anak tahu bahwa didekatnya ada suatu barang mainan kalau ia menyentuh barang itu. Pada tahap ini ia melihat dan meresapkan apa yang terjadi tetapi belum mempunyai cara untuk mengategorikan pengalaman itu.
2. Tahap pra-operasional ( intuitif )
Tahap pra-operasional berlangsung saat anak berusia 2 tahun
sampai 7 tahun. Pada tahap ini, dalam memahami segala sesuatu anak
tidak lagi tergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau inderanya, dalam
arti anak sudah mengunakan pemikirannya dalam berbagai hal. Cara belajar yang memegang peran dalam tahap ini adalah intuisi (gerak hati).
Akan tetapi, pada tahap ini pemikiran anak masih bersifat egosentris
artinya pemahamannya mengenai berbagai hal masih terpusat pada dirinya
sendiri. Pada tahap ini anak berfikir orang lain mempunyai pemikiran dan
perasaan seperti yang ia alami. Intuisi membebaskan anak dan semaunya berbicara, tanpa menghiraukan pengalaman konkret dan paksaan dari luar. Piaget menyebut tahapan in sebagai tahap “ collective monolog “.
3. Tahap kongkrit operasional ( concrete-operational stage)
Tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7 tahun sampai 11
tahun. Pada tahap ini , sifat egosentris anak mulai berkurang dan mulai memahami hubungan fungsional. Anak sudah mulai memahami bahwa orang lain mungkin memiliki pikiran atau perasaan yang berbeda dari dirinya. Akan tetapi cara berfikir anak masih konkret belum bisa menangkap yang abstrak.
4. Tahap formal operasional (formal operasional stage )
Tahap ini berlangsung kira-kira sejak usia 11 tahun keatas. Pada tahap ini anak sudah mampu berfkir secara logis tanpa kehadiran benda- benda konkret. Dengan kata lain anak sudah mampu melakukan abstraksi. Akan tetapi, perkembangan dari tahap konkret ke tahap ini tidak terjadi secara mendadak, ataupun berlangsung sempurna. Tetapi terjadi secara
gradual, sehingga bisa terjadi pada tahun-tahun pertama ketika si anak
berada pada tahap ini. Kemampuan anak dalam berfikir secara abstrak masih belum berkembang sepenuhnya, sehingga dalam berbagai hal si anak mungkin masih memerlukan bantuan alat peraga.
Menurut Brunner bahwa perkembangan seseorang melalui tiga tahap
yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, meliputi :
a. Tahap enaktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar) melakukan aktivitas- aktivitasnya dalam usahanya memahami lingkungan.
b. Tahap koniktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar) melihat dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal.
c. Tahap simbolik, yaitu tahap dimana anak (pelajar) sudah mempunyai
gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi oleh bahasa dan logika. Komunikasi dilakukan dengan sistem simbol. Semakin dewasa sistem simbol semakin dominan (Dekdikbud,1999:8).
Menurut Brunner untuk mengajar sesuatu tidak usah ditunggu sampai anak mencapai tahap perkembangan tertentu, yang penting bahan pengajaran harus ditata dengan baik, maka dapat diberikan kepadanya.
Dengan kata lain perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan jalan mengatur bahan yang akan dipelajari dan dalam menyajikan harus sesuai dengan tingkat perkembangannya. Cara belajar yang tepat adalah dengan memahami konsep, arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat dihasilkan suatu kesimpulan (discovery learning).
D. Pembelajaran matematika
Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan
terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang
beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa (Suyitno,2004:1).
Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki kegunaan dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada peningkatan kemampuan
perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk penataan cara berfikir
khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis, membuat sintesis dan evaluasi hingga mampu memecahkan masalah.
Tidaklah mengherankan bila dikatakan bahwa matematika berperan
ganda, yaitu sebagai ibunya ilmu dan sebagai pelayan. Yang disebut sebagai
ibunya ilmu adalah matematika merupakan sumber ilmu dari ilmu yang lain,
sedangkan sebagai pelayan adalah matematika banyak digunakan pada ilmu yang lain ( Suherman, 2004 )
Menurut Zoltan P. Diennes (dalam Kasih Handayan,2004:19) ada
enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika, antara lain:
a. Permainan Bebas ( Free Play )
Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri dari
aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang memungkinkan
siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari. Pada tahap ini adalah tahap yang terpenting karena pengalaman pertama.
b. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games)
Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah didalam
periode tertentu permainan bebas terlaksana. Siswa mulai meneliti pola- pola dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. Siswa memperhatikan aturan-aturan tertentu yang terdapat didalam konsep, aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep, namun tidak berlaku untuk konsep yang lain.
c. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for Comunalities )
Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan yang
disertai aturan yang telah disebutkan diatas. Siswa dibantu untuk dapat
melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu permainan
yang lain, sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu tetap tidak berubah dengan translasi.
d. Permainan Representasi
Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari
situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut, tentu saja
biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan
e. Permainan dengan Simbolisasi
Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang
merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu merumuskan
representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol matematika atau perumusan verbal yang sesuai.
f. Permainan Formalitas
Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep akhir. Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan, siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru.
E. Permainan Kartu Bridge
1. Penjumlahan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari
tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi.
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 3 buah kartu dan susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
9 + 10 + 8 = 27
7) Kemudian 3 kartu tersebut dihitung. Jika berjumlah 10, 20 atau 3 maka 3 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan kartu dari tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas secara berurutan.
10 + 9 + 1 = 20
8) Jika sudah berhasil mengambil 3 buah kartu yang berjumlah 10, 20
atau 30, siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain.
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit)
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan penilai, mengevaluasi lembar pengamata kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan
paling baik hasilnya.
2. Pengurangan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jens kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa pada setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam
kelas. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada
masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan
siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar
evaluasi.
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 2 buah kartu dan susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
10 – 8 = 2
7) Kemudian dihitung. Jika 2 buah kartu tersebut, kartu yang nilainya
lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil
hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan
kartu dari tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah
ke atas secara berurutan.
10 – 7 = 3
8) Jika sudah berhasil mengambil 2 buah kartu, kartu yang nilainya lebh besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3, maka siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain.
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan
habis (setiap siswa 10 menit).
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan paling baik hasilnya.
F. Materi Penjumlahan dan Pengurangan
1. Penjumlahan
Pada pokok bahasan penjumlahan meliputi:
a. Nilai tempat
Misal:
1) bilangan 12 terdiri atas 1 puluhan dan 2 satuan.
Sehingga dapat ditulis 12 = 10 + 2
2) bilangan 123 terdiri atas 1 ratusan, 2 puluhan dan 3 satuan.
Sehingga dapat ditulis 123 = 100 + 20 + 3
b. Penjumlahan susun panjang
Penjumlahan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal:
11 = 10 + 1
12 = 10 + 2
23 = 20 + 3
Jadi, 11 + 12 = 23
c. Penjumlahan susun pendek
Penjumlahan dapat pula dikerjakan dengan cara susun pendek.
Penjumlahan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
11 penjumlahan satuan 1 + 2 = 3
12 penjumlahan puluhan 1 + 1 = 2 +
23
Jadi, 11 + 12 = 23.
d. Penjumlahan dengan teknik menyimpan.
Misal : 25 + 17 = …
1) Cara 1
+ =
25 + 17 = 42
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan = 1 satuan
26
+ =
25 + 17 = 42
3) Cara 3
1
25
17
+
42
e. Soal cerita yang mengandung penjumlahan
Misal : Adi mempunyai 10 buah apel. Diberi lagi oleh Ari buah.
Berapakah apel Adi sekarang ?
Penyelesaian:
Diketahui : 10 buah apel
8 buah apel
Ditanya : jumlah apel seluruhnya
Dijawab : 10 + 8 = 18.
Jadi, jumlah apel Adi ada 18 buah
2. Pengurangan
a. Pengurangan susun panjang
Pengurangan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal :
26 = 20 + 6
12 = 10 + 2
14 = 10 + 4
Jadi, 26 – 12 = 14.
b. Pengurangan susun pendek.
Pengurangan dapat pula dikerjakan dengan cara susun panjang.
Pengurangan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
26 pengurangan satuan 6 – 2 = 4
12 pengurangan puluhan 2 – 1 = 1
14
Jadi, 26 – 12 = 14
c. Pengurangan dengan teknik meminjam
Misal : 32 – 13 = ...
1) Cara 1
- =
32 – 13 = 19
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan
= 1 satuan
- =
32 – 13 = 19
3) Cara 3
2 3 1 2
1 3
1 9
d. Soal cerita yang mengandung pengurangan.
Misal : Ibu membeli mangga 24 buah. Mangga itu busuk 7 buah.Berapakah mangga ibu yang masih baik ?
Penyelesaian :
Diketahui : mangga yang dibeli 24 buah
mangga busuk 7 buah
Ditanya : mangga yang masih baik
Dijawab : 24 – 7 = 17
Jadi, mangga ibu yang masih baik ada 17 buah.
G. Kerangka Berfikir
Matematika yang bersifat abstrak agar mudah dipahami oleh siswa,
maka guru harus memahami dengan baik cara menyampaikan konsep abstrak
tersebut kepada siswa. Dalam hal ini alat peraga dapat menjembatani konsep
matematika yang abstrak agar lebih mudah dipahami oleh siswa.
Dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan. Bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya didasari
kemauan untuk memuaskan keingintahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan yang diajarinya. Karena hal yang penting bagi anak adalah bermain. Maka pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatian anak. Dengan melakukan permainan, anak tidak akan hanya merasa
senang dan bahagia ketika melakukannya tetapi kemampuan kognitifnya juga
akan berkembang. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan alat peraga
dalam pembelajaran matematika.
Yang perlu diperhatikan dalam mengajarkan matematika,
penggunaan alat peraga harus dilaksanakan secara tepat dandisesuaikan dengan materi yang diajarkan. Dengan mengunakan metode dan strategi yang tepat serta ditunjang dengan penggunaan alat peraga yang tepat pula sehingga
dapat menarik minat belajar siswa, sehingga guru lebih mudah menanamkan
konsep yang diajarkan. Untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di kelas II SD Trayu 01 dapat dilakukan dengan menggunakan permainan kartu bridge.
H. Hipotesis Tindakan
Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Trayu 01 Jalan Boja- Kaliwungu Km. 5 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal.
B. Subyek Penelitian
Subyek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas II SD
Trayu 01 yang berjumlah 35 siswa, yang terdiri atas 15 siswa perempuan dan
20 siswa laki-laki, dan peneliti.
C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian tindakan kelas ini adalah hasil belajar siswa kelas
II Sekolah Dasar Trayu 01 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah.
D. Rencana Tindakan
Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing dua kali pertemuan dalam setiap siklus. Konsep pokok penelitian tindakan menurut Kurt Lewin (dalam Dekdikbud,1999) terdapat empat tahap rencana tindakan, meliputi: perencanaan (planning ), tindakan
(acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Rincian prosedur
tindakan adalah sebagai berikut.
Siklus I
Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus
pertama diuraikan sebagai berikut.
1. Perencanaan
Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut :
a. Merancang rencana pembelajaran siklus I (RP 01) pokok bahasan
penjumlahan bilangan cacah.
b. Membuat Lembar Kerja Siswa, Lembar Evaluasi Permainan dan
Lembar Tugas Kelompok.
c. Menyiapkan kartu bridge.
d. Membuat lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa.
e. Membentuk kelompok.
f. Menyusun alat evaluasi tes siklus I.
2. Pelaksanaan
Rencana pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan
dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Secara garis besar kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut :
a. Membuka pelajaran.
b. Guru memberikan apersepsi.
c. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka
dalam bentuk panjang.
d. Guru melakukan tanya-jawab tentang menjumlahkan dua bilangan tanpa menyimpan.
e. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.
f. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge berpedoman
pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama 10 menit).
g. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai
paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.
h. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.
i. Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal
cerita yang mengandung penjumlahan.
j. Guru memberikan soal latihan.
k. Guru bersama siswa membahas soal latihan.
l. Siswa dibantu membuat kesimpulan.
m. Melaksanakan tes siklus I
n. Menutup pelajaran
3. Pengamatan
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru
secara partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran.
4. Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan
refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat
merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan
33
dalam siklus I. Hasil dari siklus I digunakan untuk menentukan tindakan
pada siklus II.
Siklus II
Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus II
diuraikan sebagai berikut:
1. Perencanaan
Berdasarkan refleksi siklus I baik yang berkaitan dengan guru,
siswa ataupun perangkat, maka diadakan perencanaan ulang terutama
mengidentifikasi masalah. Masalah pokok yang dihadapi dikaji dalam
refleksi I, kemudian dievaluasi untuk mendapatkan informasi pada bagian
yang menjadi kelemahan sehingga pada siklus II dapat direncanakan
yang lebih baik lagi. Dalam siklus II pokok bahasan yang diajarkan
adalah pengurangan bilangan cacah.
a. Merancang rencana pembelajaran siklus II (RP 02) pokok bahasan
pengurangan bilangan cacah.
b. Membuat Lembar Kerja Siswa, Lembar Evaluasi Permainan dan
Lembar Tugas Kelompok.
c. Menyiapkan kartu bridge.
d. Membentuk kelompok.
e. Menyusun alat evaluasi tes siklus II.
2. Pelaksanaan
Setelah perencanaan ulang diambil, pelaksanaan dilaksanakan
pada siklus II. Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan
34
tindakan ini, sama dengan tindakan pada siklus I. Secara garis besar
kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut.
a. Membuka pelajaran.
b. Guru memberikan apersepsi.
c. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua
angka dalam bentuk panjang.
f. Guru melakukan tanya-jawab tentang mengurangkan dua bilangan
tanpa meminjam.
g. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.
h. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge
berpedoman pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama
10 menit).
i. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai
paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.
j. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.
k. Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal
cerita yang mengandung pengurangan.
l. Guru memberikan soal latihan.
m. Guru bersama siswa membahas soal latihan.
n. Siswa dibantu membuat kesimpulan.
o. Melaksanakan tes siklus II.
p. Menutup pelajaran.
35
3. Pengamatan
Selama pembelajaran berlangsung, peneliti diamati oleh guru
pengamat dengan menggunakan lembar observasi. Adapun poin untuk
lembar pengamatan guru menyangkut tentang hal-hal yang berkenaan
dengan proses pembelajaran di kelas. Selain itu peneliti sendiri juga
melakukan pengamatan terhadap perilaku siswa selama pembelajaran guna
mengetahui keaktifan siswa. Pengamatan terhadap siswa ini juga
dilakukan berdasarkan lembar observasi .
4. Refleksi
Peneliti bersama pengamat menganalisa semua tindakan kelas
pada siklus II sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus I. Selanjutnya
peneliti mengadakan refleksi apakah melalui permainan kartu bridge dapat
meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu I
kecamatan Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok
bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
E. Indikator Keberhasilan
Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila:
1. Hasil belajar matematika siswa SD 01 Trayu kecamatan Singorojo
kabupaten Kendal pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah nilai rata-ratanya = 6,50 dan ketuntasan kelas ( banyaknya
siswa yang mendapat nilai = 6,50) sekurang-kurangnya 85 % dari jumlah
siswa (Mulyasa, 2003: 99).
2. Berdasarkan lembar pengamatan siswa maka keaktifan siswa meningkat.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus I
1. Hasil Penelitian Siklus I
Dari pelaksanaan siklus I, diperoleh berbagai data yaitu data hasil
belajar siswa, data hasil observasi kinerja guru, dan data hasil observasi aktivitas siswa da hasil permainan kartu bridge.
a. Hasil Belajar Siswa
Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus 1 dengan pokok
bahasan penjumlahan diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 7, 94, siswa
yang tuntas sebanyak 24 anak (68,57%), siswa yang tidak tuntas
sebanyak 11 anak (31,43%) dengan nilai tertinggi 10 dan nilai terendah 2
(Lampiran 9). Hasil dari tes akhir sikus I, perinciaannya dapat dilihat
pada tabel berikut.
Tabel 4.1 Tabel Hasil Tes Siklus I
NO Nilai Jumlah Siswa
1 10 13
2 9 8
3 8 3
4 6 5
5 5 2
6 4 1
7 3 2
Jumlah 36 37
Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus I tersebut dapat
dibuat grafik sebagai berikut.
Grafik 4.2 Hasil Siklus I
Grafik Hasil I
30 Nilai Rata-rata
i 24
a
l 25
i Siswa Tuntas
N
n 20
a
d
i 15 Siswa Tidak
s 11 10
n
e 7.94 Tuntas
u 10
k
e Nilai Tertinggi
r 5 2
F
0
Nilai Terendah
Siklus I
b. Hasil Observasi Kinerja Guru
Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada
siklus I dapat dilihat pada tabel berikut:
No Indikator Penilaian Arti
1 1 Baik Guru mampu mengkondisikan kelas
Baik Guru memunculkan motivasi /
keingintahuan siswa tentang materi
yang akan dipelajari
Baik Memberi gambaran tentang materi yang
akan dipelajari
Baik Memberi apersepsi
Baik Mengatur waktu untuk membuka
38
pelajaran
2 6 Baik Membentuk kelompok
7 Baik Mengkondisikan siswa agar siap
dengan alat peraga dan saran yang lain
8 Baik Memberikan contoh permainan dengan
tepat
9 Baik Mendampingi / membantu siswa saat
permainan sedang berlangsung
10 Baik Menjawab pertanyaan siswa dengan
tepat
11 Baik Memberikan penguatan pada siswa
yang berhasil
12 Sangat Melakukan tanya jawab dengan siswa
Baik dalam memecahkan soal cerita yang
mengandung penjumlahan
3 13 Baik Membuat kesimpulan
14 Sangat Melaksanakan evaluasi
Baik
Dari hasil diatas diperoleh skor akhir kemampuan guru dalam
pengelolaan pembelajaran sebesar 80,57, yang termasuk dalam kriteria
baik dengan skor terendah 75 dan skor tertinggi 90 (Lampiran 13).
c. Hasil Observasi Aktivitas Siswa
39
Pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dapat dilihat pada
tabel berikut:
No Nilai / Arti
Presentase
1 4 Seluruh siswa telah duduk pada kelompok
100 % masing-masing
2 4 Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge
100% dan sarana yang lain
3 3 siswa tenang pada waktu guru menjelaskan
74,29 % sementara yang lain asyik bermain sendiri
4 3 Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya
57,14 %
5 3 siswa menjawab pertanyaan guru ( termasuk
68,57 % angkat tangan saat guru bertanya)
6 3 siswa sudah menguasai permainan
71,43 %
7 2 siswa yang mampu menyelesaikan permainan
42,86 % tepat pada waktu yang telah ditentukan.
8 3 Hanya sebagian siswa yang tidak sedang
54,29 % bermain mau untuk memperhatikan dengan
seksama permainan yang sedang berlangsung
9 4 Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas
77,14% kelompok.
40
10 3 Siswa dapt bekerjasama dan berhubungan
74,29% dengan siswa lain.
Dari hasil diatas skor total aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar
80, yang termasuk kriteria baik dengan skor terendah 2 dan skor
tertinggi 4 (Lampiran 12).
d. Evaluasi Permainan
Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai
dari permainan setiap kelompok (lampiran 11). Kelompok 6
memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak 16 . Nilai
tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang berhasil
diraih oleh 7 siswa dari jumlah total 35 siswa. Sedangkan nilai
terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 1 yang diraih oleh
1 siswa.
2. Pembahasan Siklus I
Siklus I merupakan pembelajaran dengan materi penjumlahan.
Hasil penelitian pada siklus I dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Hasil Belajar
Dari grafik 4.1 diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar
7,94. Demgam standar ketuntasan belajar klasikal sebesar 6,5
41
diperoleh prosentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 68,57% atau
sebanyak 24 anak tuntas belajar dengan mendapatkan nilai =6,5.
Dengan demikian hasil belajar belum mencapai indikator
keberhasilan, oleh karena itu diadakan upaya perbaikan pada siklus II
dengan memotivasi pada siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran.
Hal ini didukung pernyataan yang dikemukakan oleh Hamalik (2001),
bahwa motivasi menentukan tingkat keberhasilan dan kegagalan
dalam belajar.
b. Aktivitas Siswa
Pada siklus 1, dari lembar observasi menunjukkan aktifitas belajar
siswa. Seperti meningkatnya antusias dan motivasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran, karena dorongan dan pemberian motivasi
oleh guru. Untuk kerja kelompokpun menunjukkan aktivitas, seperti
diskusi dan tanya jawab antar teman dalam kelompok, serta memberi
pendapat tentang hasil yang diperoleh. Namun ini belum menunjukkan
aktivitas yang dilaksanakan siswa optimal sesuai yang diharapkan
sehingga perlu ditingkatkan.
Berdasarkan hasil lembar observasi aktivitas siswa, skor keaktifan
siswa 80, termasuk dalam kriteria baik. Meskipun demikian masih
perlu ditingkatkan. Hal ini disebabkan siswa masih kurang percaya
diri dalam melaksanakan permainan, dan masih canggung untuk
42
bekerja dalam kelompok. Selain itu pengawasan tingkah laku siswa
dalam melakukan diskusi kelompok masih kurang, terlihat masih
adanya siswa yang bermain dan mengganggu teman sehingga tidak
memperhatikan penjelasan guru..
Belum optimalnya aktivitas dalam pembelajaran tersebut perlu
adanya perbaikan dengan memberikan dorongan motivasi kepada
siswa untuk bersungguh-sungguh dalam melaksanakan permainan ,
menyatukan pendapat, tidak boleh mengganggu teman serta
melakukan diskusi secara aktif dan memberi pujian bagi siswa yang
bertanya dan menjawab pertanyaan. Guru harus mampu memberi
perhatian serta motivasi terhadap kegiatan siswa dalam
kelompoknya. Permasalahan ini akan diupayakan perbaikan pada
siklus II.
c. Aktivitas Guru
Kegiatan inti yang dilakukan guru meliputi mengorientasi
siswa dalam pembelajaran, khususnya saat permainan sedang
berlangsung dalam hal ini guru memberikan bimbingan kepada
kelompok yang mengalami kesulitan. Siswa dalam kelompoknya
melakukan kegiatan dengan bimbingan guru, namun demikian
bimbingan guru masih belum merata pada setiap kelompok. Guru
lebih banyak memberikan bimbingan kepada kelompok yang aktif
bertanya, sedangkan kelompok yang cenderung pasif hanya mendapat
bimbingan guru secara sekilas. Kemampuan guru dalam memberikan
43
apersepsi masih kurang sehingga siswa kurang memahami materi yang
akan dipelajari.
Pada kegiatan penutup guru membimbing siswa dalam
menarik kesimpulan. Namun dalam menarik kesimpulan kebanyakan
masih dilakukan oleh guru, sehingga siswa belum terbiasa berpikir
sendiri. Secara umum pada siklus I ini guru masih mendominasi
pembelajaran.
Skor total aktivitas guru pada siklus I cukup baik yaitu sebesar
80,57 yang termasuk dalam kriteria baik dan persiapan guru sudah
cukup baik. Namun hal ini perlu ditingkatkan lagi pada siklus II
dengan perbaikan-perbaikan seperti pemeratan bimbingan pada setiap
kelompok, serta memberi kesempatan pada siswa untuk terbiasa
berpikir sendiri.
d. Permainan Kartu Bridge
Masih sedikitnya siswa yang dapat menyelesaikan permainan
sesuai dengan waktu yang telah ditentukan, salah satu sebabnya adalah
masih lambannya siswa dalam perhitungan penjumlahan. Sehingga
sering ada 3 buah kartu yang sudah berjumlah 10, 20 atau 30 tidak
diambil oleh siswa sehingga berpengaruh pada nilai permainan siswa.
Kadang siswa juga lupa dengan nilai dari tiap kartu sehingga masih
sering bertanya kepada guru.
Dengan demikian dari hasil observasi dan refleksi siklus I
dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa belum memenuhi
44
indikator keberhasilan. Hal ini akan diperbaiki pada pembelajaran
siklus II dengan memberikan pengarahan terutama saat permainan
sedang berlangsung, motivasi agar siswa melakukan diskusi secara
aktif saat mengerjakan tugas kelompok, bekerja sama dengan
kelompoknya, berani bertanya, serta menjawab pertanyaan.
B. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus II
1. Hasil Penelitian Siklus II
Dari pelaksanaan siklus II, diperoleh berbagai data yaitu data hasil
belajar siswa, data hasil observasi kinerja guru, data hasil observasi
aktivitas siswa dan hasil permainan kartu bridge.
a. Hasil Belajar Siswa
Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus II dengan pokok
bahasan pengurangan, diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 8,34,
siswa yang tuntas sebanyak 30 anak (85,71%), siswa yang tidak tuntas
sebanyak 5 anak (14,29%) dengan nilai tertinggi 10 dan nilai terendah
5 (Lampiran 22). Hasil tes akhir siklus II dapat di lihat pada tabel
berikut.
Tabel 4.3 Hasil Tes Siklus II
Nilai Jumlah
10 8
9 11
45
8 8
7 3
6 3
5 2
Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus II tersebut dapat
dibuat grafik sebagai berikut.
Grafik 4.4 Hasil Siklus II
Grafik Siklus II
Nilai Rata-rata
35 30
i
a
l 30
i Siswa Tuntas
N
25
n
a
d 20
i Siswa Tidak
s 15
n 10
e 8.34 Tuntas
u 10
k 5 5
e Nilai Tertinggi
r 5
F
0
Nilai Terendah
Siklus II
b. Hasil Observasi Kinerja Guru
Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada
siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.
No Indikator Penilaian Arti
1 1 Baik Guru mampu mengkondisikan kelas
2 Sangat Baik Guru memunculkan motivasi /
keingintahuan siswa tentang materi
46
yang akan dipelajari
3 Baik Memberi gambaran tentang materi
yang akan dipelajari
4 Baik Memberi apersepsi
5 Baik Mengatur waktu untuk membuka
pelajaran
2 6 Sangat Baik Membentuk kelompok
7 Sangat Baik Mengkondisikan siswa agar siap
dengan alat peraga dan saran yang
lain
8 Baik Memberikan contoh permainan
dengan tepat
9 Sangat Baik Mendampingi / membantu sisiwa
saat permainan sedang berlangsung
10 Sangat Baik Menjawab pertanyaan siswa dengan
tepat
11 Baik Memberikan penguatan pada siswa
yang berhasil
12 Sangat Baik Melakukan tanya jawab dengan
siswa dalam memecahkan soal cerita
yang mengandung penjumlahan
3 13 Sangat Baik Membuat kesimpulan
14 Sangat Baik Melaksanakan evaluasi
47
Dari hasil diatas diperoleh nilai akhir kemampuan guru dalam
pengelolaan pembelajaran sebesar 83,21 yang termasuk dalam kriteria
sangat baik dengan skor terendah 80 dan skor tertinggi 90 (Lampiran
26).
c. Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Pengamatan aktivitas siswa pada siklus II dapat dilihat pada tabel
berikut.
No Nilai / Arti
Presentase
1 4 Seluruh siswa telah duduk pada kelompok
100 % masing-masing
2 4 Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge
100% dan sarana yang lain
3 4 siswa tenang pada waktu guru menjelaskan
85,71 % sementara yang lain asyik bermain sendiri
4 3 Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya
88,57 %
5 4 siswa menjawab pertanyaan guru ( termasuk
71,43 % angkat tangan saat guru bertanya)
6 4 siswa sudah menguasai permainan
80 %
7 4 siswa yang mampu menyelesaikan permainan
48
85,71 % tepat pada waktu yang telah ditentukan.
8 3 Hanya sebagian siswa yang tidak sedang
74,29 % bermain mau untuk memperhatikan dengan
seksama permainan yang sedang berlangsung
9 4 Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas
77,15% kelompok.
10 4 Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan
85,71 % dengan siswa lain.
Dari hasil diatas total nilai aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar
95 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor terendah 3
dan skor tertinggi 4 (Lampiran 25).
d. Permainan Kartu Bridge
Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai
dari permainan setiap kelompok (lampiran 24). Kelompok 4 dan
kelompok 6 memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak
17. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang
berhasil diraih oleh 15 siswa dari jumlah total 35 siswa. Sedangkan
nilai terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 2 yang diraih
oleh 3 siswa.
2. Pembahasan Siklus II
Siklus II merupakan pembelajaran dengan materi pengurangan.
Hasil penelitian siklus II dapat dijelaskan sebagai berikut.
49
a. Hasil Belajar
Dari hasil tes pada siklus II terdapat peningkatan. Hal ini dapat
terlihat dari grafik 4.2 diperoleh rata-rata hasil tes yang diberikan
kepada siswa pada siklus II adalah sebesar 8,34. Ketuntasan belajar
secara klasikal sebesar 85,71% atau sebanyak 30 siswa memperoleh
nilai =6,5 . Dengan demikian hasil belajar pada siklus II ini sudah
sesuai dengan indikator keberhasilan yang ditetapkan, sehingga tidak
perlu dilakukan siklus selanjutnya.
b. Aktivitas Guru
Pencapaian hasil belajar siswa yang diharapkan seperti yang
ditetapkan dalam indikator keberhasilan tidak lepas dari peran guru
dalam proses pembelajaran. Mengingat guru merupakan salah satu
komponen yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Berdasar hasil
lembar aktivitas guru pada siklus II, dapat diketahui bahwa guru sudah
dapat mengkondisikan kelas dengan lebih baik. Kemampuan guru
seperti memunculkan motivasi, memberikan apersepsi, membentuk
kelompok, mendampingi ssiwa saat bermain, menjawab pertanyaaan
siswa dan membantu siswa membuat kesimpulan sudah meningkat
ditandai dengan tingginya nilai akhir hasil observasi pada siklus II
sebesar 83,21 yang termasuk dalam kriteria sangat baik.
Pada siklus II ini guru memberikan penghargaan ” snack ”
kepada siswa yang sudah berhasil memperoleh nilai paling tinggi
dalam permainan. Guru juga sudah memotivasi siswa untuk
50
menyelesaikan permainan dengan cepat dan memperoleh nilai yang
maksimal.
c. Aktivitas Siswa
Pada siklus II aktivitas siswa lebih meningkat lagi
dibandingkan dengan siklus I. Ditandai dengan perolehan skor total
hasil observasi yang tinggi yaitu 95 yang termasuk dalam kriteria
sangat baik.
Hal ini menunjukkan siswa yang melakukan aktivitas belajar
lebih banyak dibandingkan dengan siklus I. Ini berarti siswa lebih
menguasai permainan dan berhasil dalm menciptakan kondisi kelas
yang kondusif. Siswa juga telah bekerja sama dengan kelompoknya
secara baik, walaupun dalam permainan kartu bridge nilai yang
tertinggi nasih didominasi siswa pandai. Tetapi siswa yang pandai di
sini sudah mau membantu siswa yang lain. Hal tersebut sesuai dengan
pendapat Lie (2002: 42) yang menyatakan bahwa pembagian
kelompok secara heterogen memberikan kesempatan untuk saling
mendukung, meningkatkan relasi dan interaksi serta memudahkan
pengelolaan kelas, karena dengan adanya siswa yang berkemampuan
akademis yang tinggi guru mendapatkan asisten untuk kelompok.
Oleh karena itu belajar kelompok sangat diperlukan agar diperoleh
hasil belajar yang lebih baik.
d. Permainan Kartu Bridge
51
Sebagian besar siswa sudah dapat menyelesaikan permainan
tepat pada waktu yang telah ditentukan. Hal ini karena disebabkan oleh
siswa yang sudah memahami permainan dengan baik dan sudah
terbiasa berhitung secara cepat dan benar. Siswa yang memperoleh
nilai tinggi pun meningkat menjadi 15 siswa.
Dari pembahasan silklus I dan II diatas menunjukkan bahwa
indikator keberhasilan tercapai, sehingga hipotesis penelitian ini dapat
diterima yang berarti ada peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa
kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 pada pok bahasan penjumlahan dan
pengurangan bilangan cacah dengan permainan kertu bridge.
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Dari seluruh pelaksanaan kegiatan tindakan kelas di kelas II Sekolah
Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten Kendal dapat disimpulkan
sebagai berikut :
1. Penggunaan permainan kartu bridge pada proses pembelajaran matematika
siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu I kecamatan Singorojo kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006 / 2007 dapat meningkatkan hasil belajar
siswa pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Hasil dari siklus I adalah nilai rata-rata 7,94 dan ketuntasan belajar secara
klasikal sebesar 68,57 %. Jadi, hasil dari siklus I belum memenuhi
indikator keberhasilan. Hasil dari siklus II adalah nilai rata-rata 8,34 dan
ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 85,71 %. Hasil dari siklus II ini
jelas telah melampaui kriteria ketuntasan belajar yang mensyaratkan rata-
rata hasil tes minimal 6,5 dengan prosentase ketuntasan = 85 %. Dengan
demikian maka penelitian tidak perlu dilanjutkan ke siklus III.
2. Penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan aktivitas siswa
dalam mengikuti pembelajaran dan juga menumbuhkembangkan
kerjasama antar siswa dalam kelompok.
52
53
B. Saran
Berdasarkan pengalaman selama melaksanakan penelitian tindakan
kelas di kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo kabupaten
Kendal maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut :
1. Guru hendaknya dapat berperan sebagai motivator dan fasilitator serta
dapat mengembangkan kreatifitas dan meningkatkan peran siswa dalam
pembelajaran.
2. Guru dapat menggunakan permainan kartu bridge dengan cara permainan
yang berbeda dalam pembelajaran dikelas pada pokok bahasan perkalian
dan pembagian.
3. Guru harus menguasai permainan kartu bridge yang akan digunakan dalam
pembelajaran.
4. Meskipun penelitian tindakan kelas ini hanya sampai 2 siklus dan sudah
mencapai hipotesis tindakan, namun guru hendaknya terus mengadakan
penelitian selanjutnya agar hasil belajar siswa meningkat.
54
DAFTAR PUSTAKA
Adrian. 2004. Metode Mengajar Berdasarkan Tipologi Siswa. Tersedia:
http://artikel.us/art05-65.html [Mei 2005]
Ani, C.T. 2004. Psikologi Belajar. Semarang: UPT UNNES Press
Drajat. 2005. Anak Suka Matematika. Tersedia: http://www.pikiran-
rakyat.com/cetak/2005/1205/30/1103.htm [13 maret 2007]
Depdikbud. 1999. Penelitian Tindakan. Jakarta:Depdikbud.
Depdiknas. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Depdiknas.
Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Hamalik, O. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Handayani, Kasih. 2004. Pemanfaatan Alat Peraga Kubus Pecahan untuk
Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pecahan Pada Siswa Kelas V
Sekolah Dasar Negeri Panggung 09 Jepara Tahun Pelajaran
2003/2004. Skripsi
Icha. 2004. Belajar Matematika, Siapa Takut ?. Tersedia: http:/www.pikiran-
rakyat.com/cetak/0804/19/1104.htm [Mei 2005]
Kazoeru. 2004. Manfaat Belajar Aritmatika. Tersedia:
http://Kazoeru_fantastic.bzhosting.com/halz.htm#Sejarah [Mei 2005]
Lie, Anita. 2002. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di
Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Gramedia Widiasarana.
Mulyasa, E. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Remaja Rosdakarya:
Bandung.
Poerwadarminta, WJS. 2002. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka
Purwantari, Teguh dkk. 2004. Hitunganku, Matematika 2 untuk Sekolah Dasar
Kelas 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Reni. 2006. Kemampuan Bermain Anak. Tersedia:
http://agusset.wordpress.com/2006/06/30/kemampuan-bermain-anak [13 Maret 2007]
55
Sardiman. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: IKIP
Semarang Press
Soeparwoto, dkk. 2003. Psikologi Perkembangan. Semarang:UPT UNNES
PRESS.
Sudjana, Nana. 2001. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Suherman, Erman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer
(edisi revisi). Bandung : UPI
Suharsono. 2003. Membelajarkan Anak dengan Cinta. Jakarta: Insaniasi Press.
Suyitno, Amin. 2004. Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I.
Hand Out Perkuliahan Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan
Matematika FMIPA UNNES.
Tasmin, Martina Rini S. 2002. Belajar Lebih Penting Daripada Bermain ?.
Tersedia: http://www.e-psikologi.com/anak/250402.htm [13 Maret 2007]
----------. 2002. Misteri Kartu Bridge. Tersedia:
http://www.indomedia.com/intisari/2002/briket_usutasal.htm [ Mei2005]
Lampiran 1 56
RENCANA PENGAJARAN (RP) 01
SIKLUS I
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
Alokasi Waktu : 2 x 40 Menit
I. STANDAR KOMPETENSI
Menggunakan operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah.
II. KOMPETENSI DASAR
Melakukan operasi hitung bilangan dan menggunakannya dalam pemecahan
masalah.
III. INDIKATOR PENCAPAIAN
1. Siswa dapat menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang.
2. Siswa dapat menjumlah dua bilangan dengan atau tanpa menyimpan.
3. Siswa dapat menyelesaikan soal penjumlahan dengan cara susun pendek.
4. Siswa dapat menyelesaikan soal penjumlahan dengan cara susun panjang.
5. Siswa dapat memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan.
IV. KEGIATAN INTI
1. Pendahuluan ( 5 menit )
a. Guru menyuruh siswa untuk menyiapkan alat tulis.
b. Guru melakukan tanya jawab tentang menentukan nilai tempat sampai
ratusan.
… ratusan
123 … puluhan
… satuan
57
c. Guru melakukan tanya jawab tentang pengunaan simbol +, -, dan =
d. dalam pengerjaan hitung.
+ dibaca ...
- dibaca ...
= dibaca ...
e. Guru melakukan tanya-jawab tentang fakta dasar penjumlahan sampai
dengan 20.
3 + 5 = ...
11 + 3 = ...
2. Kegiatan Inti
a. Guru melakuan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka
dalam bentuk panjang.
b. Guru melakukan tanya-jawab tentang menjumlah dua bilangan tanpa
menyimpan.
c. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.
1) Guru menerangkan prinsip permainan
Dalam permainan karu bridge warna pada setiap jenis kartu
atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu
disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu
2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu
sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai
10 dan kartuAs dari tiap jenis kartu bernilai 1.
2) Guru mengacak kartu dan menyusunnya satu persatu secara vertikal.
58
3) Guru mengambil 3 kartu yang berjumlah 10, 20 atau 30.
10 + 10 + 10 = 30
d. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu berpedoman pada
Lembar Kerja Siswa (masing-masing anak 10 menit).
e. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling
banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.
f. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.
g. Guru melakukan tanya jawab tentang bagaimana memecahkan soal
cerita yang mengandung penjumlahan.
h. Guru memberikan soal latihan untuk dikerjkan siswa secara
berkelompok (10 menit).
i. Guru bersama siswa membahas sola latihan (5 menit).
3. Penutup (5 menit)
a. Siswa dibantu membuat kesimpulan
b. Guru memberikan pekerjaan rumah.
V. SARANA DAN SUMBER BAHAN
1. Sarana : kartu bridge, lembar evaluasi permainan, lembar soal.
2. Sumber bahan : Buku Matemátika 2 untuk Sekolah Dasar Kelas 2 ( Drs.
Teguh Purwantari, dkk) halaman 21-34.
59
VI. EVALUASI
1. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.
2. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.
Lampiran 2 60
LEMBAR KERJA SISWA
SIKLUS I
PETUNJUK PERMAINAN
1. Warna pada setiap jenis kartu tidak berpengaruh pada tingkatan kartu.
2. Kartu Jack, Queen dan King pada setiap jenis kartu bernilai 10.
= 10
3. Kartu As dari setiap jenis kartu bernilai 1.
= 1
4. Kartu yang lain sesuai dengan angka yang tercantum pada kartu.
5. Kartu diacak, kemudian ambil 3 buah kartu dan susun kebawah dengan posisi
terbuka.
10 + 8 + 9 = 27
61
6. Kemudian dihitung.Jika nilai kartu berjumlah 10, 20 atau 30 maka 3 kartu
tersebut diambil. Jika belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu. Kartu
yang diambil dari urutan bawah secara berurutan.
10 + 9 + 1 = 20
7. Jika sudah berhasil mengambil 3 kartu yang nilainya berjumlah 10, 20 atau
30, berilah tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama
siswa yang sedang bermain.
No Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota
1 X
8. Lakukan sampai waktu yang ditentukan habis.( 10 menit)
9. Jumlahkan semua tanda silang pada lembar evaluasi permaianan pada setiap
kelompok.
Lampiran 3 63
LEMBAR EVALUASI PERMAINAN
SIKLUS I
KELOMPOK…..
No 1 2 3 4
Jumlah = ……. …….. ……….. ……..
Total Skor = …..
Keterangan :
Kotak 1 : Nama pemain 1
Kotak 2 : Nama pemain 2
Kotak 3 : Nama pemain 3
Kotak 4 : Nama pemain 4
Lampiran 16 84
LEMBAR EVALUASI PERMAINAN
SIKLUS II
KELOMPOK…..
No 1 2 3 4
Jumlah = ……. …….. ……….. ……..
Total Skor = …..
Keterangan :
Kotak 1 : Nama pemain 1
Kotak 2 : Nama pemain 2
Kotak 3 : Nama pemain 3
Kotak 4 : Nama pemain 4
Lampiran 4 64
LATIHAN SOAL
SIKLUS I
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung
Alokasi Waktu : 10 menit
Petunjuk :
1. Selesaikan sola-soal berikut secara berkelompok.
2. Tuliskan nama kelompok dan anggota di tempat yang disediakan
Kelompok :.................
Anggota :..................
...................
...................
...................
...................
1. Selesaikanlah dengan cara bersusun panjang
10 = 10 + ….
14 = 10 + …. Jadi, 10 + 14 = ……
+
….=…..+…...
2. 14 + 5 = ….
3. 10 + 28 = ….
4. 15 + 28 = …
5. Ina membeli 10 kantong beras. Karena uangnya masih sisa Ina membeli lagi 8
kantong. Berapakah kantong beras yang dibeli Ina ?
Lampiran 17 85
LATIHAN SOAL
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung
Alokasi Waktu : 10 menit
Petunjuk :
1. Selesaikan sola-soal berikut secara berkelompok.
2. Tuliskan nama kelompok dan anggota di tempat yang disediakan
Kelompok :.................
Anggota :..................
...................
...................
...................
...................
1. Selesaikan dengan cara susun panjang .
42 = 40 + …
21 + 20 + …
Jadi, 42 – 21 = ….
… = … + …
2. 38
18
…
3. 29 – 5 = ….
4. 62 – 19 = ….
5. Ibu membeli telur sebanyak 28 butir. Sampai di rumah telur yang pecah
sebanyak 12 butir. Berapakah telur ibu yang masih utuh ?
Lampiran 5 65
JAWABAN LATIHAN SOAL
SIKLUS I
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung
1. 10 = 10 + 0
14 = 10 + 4.
+
24 = 20 + 4
Jadi, 10 + 14 = 24
2. 19
3. 29
4. 43
5. Diketahui : 10 kantong beras
8 kantong beras
Ditanya : jumlah semua kantong beras
Dijawab : 10 + 8 = 18
Lampiran 18 86
JAWABAN LATIHAN SOAL
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung
1. 42 = 40 + 2
21 = 20 + 1
-
21 = 20 + 1
Jadi, 42 - 21 = 21
2. 20
3. 24
4. 43
5. Diketahui :Telur 28 butir
Telur yang pecah 12 butir
Ditanya : Jumlah telur yang masih utuh
Dijawab : 28 – 12 = 16
Lampiran 6
KISI-KISI SOAL ULANGAN HARIAN
SIKLUS I
Mata Pelajaran : Matematika
Satuan Pelajaran : Sekolah Dasar
Sekolah : SD 01 Trayu
Kelas / Semester : II / 1
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
Standar Kompetensi : Menggunakan opeasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah
Alokasi Waktu : 30 Menit
No Kompetensi Dasar Indikator Bentuk Soal No. Soal Waktu
1 Melakukan operasi hitung • Siswa dapat menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk • Isian singkat 1, 2 5 menit
bilangan dan panjang.
menggunakannya dalam • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun panjang. • Isian singkat 3 2,5 menit
pemecahan masalah. • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun pendek. • Isian singkat 4 2, 5 menit
• Siswa dapat menjumlah dua bilangan dengan atau tanpa • Isian singkat 5, 6, 7, 8 10 menit
menyimpan.
• Siswa dapat memecahkan soal cerita yang mengandung • Uraian 9, 10 10 menit
Penjumlahan
Lampiran 7 67
SOAL ULANGAN HARIAN
SIKLUS I
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
Alokasi Waktu : 30 Menit
Petunjuk :
1. Bacalah doa sebelum mengerjakan.
2. Tuliskan Nama dan No. Absen pada tempat yang telah disediakan.
3. Tuliskan jawaban pada titik-titik yang disedikan.
Nama : ....................
No. Absen : ....................
Tuliskan bilangan di bawah ini dalam bentuk panjang !
1. 18 = ... + ...
2. 32 = ... + ...
Selesaikan soal dibawah ini dengan cara bersusun panjang !
3. 11 = 10 + …
14 = 10 + …
+
… = … + …
Jadi, 11 + 14 = ….
4. 20
17
+ …
68
5. 23 + 7 = ….
6. 12 + 8 = ….
7. 43 + 28 = ….
8. 19 + 17 = ….
9. Siswa laki-laki kelas dua ada 19 anak.
Sedangkan siswa perempuan ada 23 anak.
Berapa banyak seluruh siswa kelas dua ?
10. Buku yang terletak di meja ada 11 buah.
Buku yang terletak di kursi ada 18 buah.
Berapa banyak seluruh buku ?
Lampiran 20 88
SOAL ULANGAN HARIAN
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
Alokasi Waktu : 30 Menit
Petunjuk :
4. Bacalah doa sebelum mengerjakan.
5. Tuliskan Nama dan No. Absen pada tempat yang telah disediakan.
6. Tuliskan jawaban pada titik-titik yang disedikan.
Nama : ....................
No. Absen : ....................
Selesaikan dengan cara susun panjang !
1. 27 = 20 + …
15 = 10 + …
… = … + …
Jadi, 27 – 15 = ….
2. 46 = 40 + …
24 = 20 + …
… = … + …
Jadi, 46 – 24 = ….
Selesaikan dengan cara susun pendek
3. 62
23
…
89
4. 41
16
…
5. 15 - … = 8
6. 12 – 7 = ….
7. 59 – 21 = ….
8. 56 – 21 = ….
9. Selisih usia Ani dan Anto 15 tahun.
Tentukan usia Ani apabila usia Anto 34 tahun dan usia Ani lebih muda
daripada usia Anto !
10. Jika 22 dikurangi sebuah bilangan hasilnya 15. Berapakah bilangan tersebut !
Lampiran 8 69
JAWABAN ULANGAN HARIAN
SIKLUS I
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
1. 18 = 10 + 8
2. 32 = 30 + 2
3. 11 = 10 + 1
14 = 10 + 4
+
25 = 20 + 5
Jadi, 11 + 14 = 25
4. 37
5. 30
6. 20
7. 71
8. 36
9. Diketahui : Siswa laki-laki 19 anak.
Siswa perempuan 23 anak
Ditanya : jumlah seluruh siswa
Dijawab : 19 + 23 = 42
Jadi, jumlah seluruh siswa kelas dua ada 42 anak.
10. Diketahui : 18 buku di kursi
11 buku di meja
Ditanya : jumlah buku semuanya.
Dijawab : 18 + 11 = 29
Jadi, jumlah buku semuanya ada 29 buah.
Lampiran 21 90
JAWABAN ULANGAN HARIAN
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
1. 27 = 20 + 7
15 = 10 + 5
12 = 10 + 2
Jadi, 27 – 15 = 12
2. 46 = 40 + 6
24 = 20 + 4
22 = 20 + 2
Jadi, 46 – 24 = 22
3. 38
4. 25
5. 7
6. 5
7. 38
8. 35
9. Diketahui : Selisih usia Anto dan Ani 15 tahun
Usia Anto 34 tahun
Usia Ani lebih muda daripada usia Anto
Ditanya : usia Ani
Dijawab : 34 – 15 = 19
Jadi, usia Ani 19 tahun
10. 22 - … = 15
? 22 – 15 = 7
Jadi, bilangan yang dimaksud ádalah 7.
Lampiran 9 70
DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN
SIKLUS I
No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 5 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 6 Tidak Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 6 Tidak Tuntas
7 Abdul Aziz 9 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 2 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 6 Tidak Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 10 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 10 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 10 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 10 Tuntas
24 Permadi Setyawan 6 Tidak Tuntas
25 Pipit Krisnawati 10 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 10 Tuntas
27 Putri Nuraini 9 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 3 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 6 Tidak Tuntas
33 Candra Wiguna 4 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 3 Tidak Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas
Lampiran 11 72
HASIL EVALUASI PERMAINAN
SIKLUS I
Kelompok Nama Nilai
1 M. Ginanjar S 2
Amelia R. 4
Hani M. 3
Meina Trisnawati 4
Total Nilai 13
2 Ardha A 4
Ahmad Fahrozi 2
Shavira Amelia 3
Lia Listiawati 3
Total Nilai 12
3 Eri Kurniawan 2
Ihda Hanifatun 4
Okky Minandar 5
Pipit Krisnawati 3
Total Nilai 14
4 Candra Satria 3
Hafizh Daffa 5
Putri Nuraini 4
Rima Sukma 2
Total Nilai 14
5 Christina Annisa 5
Henidiar Amru 4
Lina Hanifah 3
Winda W. 2
Total Nilai 14
6 Bayu Sapto 5
Agustina Puji 5
Beja Sariman 4
Candra Wiguna 1
Total Nilai 15
7 Aji Kusuma 5
Singgih Dwi 5
Permadi S. 3
Total Nilai 13
73
Kelompok Nama Nilai
8 Dendi Wahyu 4
Abdul Aziz 5
Era Setyawan 1
Septian Prima 4
Total Nilai 14
9 Abdu Musyarifin 2
Putri A. 4
Riza Kiki 2
Lutfiana R 5
Total Nilai 13
Lampiran 12 74
LEMBAR PENGAMATAN SISWA
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
SIKLUS I
Petunjuk :
1. Isilah kolom jumlah dengan jumlah siswa yang mengikuti kegiatan sesuai
dengan aktivitas siswa.
2. Skala penilaian diisi dengan tanda cek (V)
3. Jumlah siswa kelas I ada 35 siswa.
No Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai
1 2 3 4
1 Siswa siap duduk pada kelompok masing- 35 V
masing.
2 Siswa siap dengan alat peraga dan sarana lain. 35 V
3 Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan. 26 V
4 Siswa yang aktif bertanya. 20 V
5 Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk 24 V
angkat tangan).
6 Siswa menguasai permainan. 25 V
7 Siswa menyelesaikan permainan tepat pada 15 V
waktu yang telah ditentukan
8 Siswa yang tidak sedang bermain 19 V
memperhatikan dengan seksama permainan
yang sedang berlangsung.
9 Siswa aktif dalam melaksanakan tugas 27 V
kelompok.
10 Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan 26 V
dengan siswa lain.
Skor 2 18 12
75
Penilaian :
27 – 35 siswa = 4
18 – 26 siswa = 3
9 – 17 siswa = 2
1 - 8 siswa = 1
Kriteria :
85 – 100 = Baik Sekali
70 – 84 = Baik
55 – 69 = Sedang
0- 54 = Kurang
Skor total = 32 x 2,5 = 80.
Jadi, termasuk dalam kriteria baik.
Lampiran 13 76
LEMBAR PENGAMATAN GURU
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
SIKLUS I
Petunjuk : Pusatkan perhatian anda pada perilaku guru dan siswa didalam kelas.
Tulislah hasil pengamatan anda dengan angka pada setiap indikator.
No Ketrampilan / Indikator Nilai
kemampuan Guru
1 Ketrampilan Membuka Mengkondisikan kelas 75
Pelajaran Memunculkan motivasi / 80
keingintahuan siswa tentang
materi yang akan dipelajari
Memberikan gambaran tentang 80
materi yang akan dpelajari
Memberikan apersepsi 75
Mengatur waktu untuk membuka 80
pelajaran
2 Ketrampilan Menyajikan Membentuk kelompok 80
Pelajaran Mengkondisikan siswa agar siap 80
dengan alat peraga dan sarana
yang lain
Memberikan contoh permainan 80
dengan tepat
Mendampingi / membantu siswa 80
saat permainan sedang
berlangsung
Menjawab pertanyaan siswa 80
dengan tepat
Memberikan penguatan pada 78
siswa yang berhasil
Melakukan tanya-jawab dengan 85
Lampiran 13 77
siswa dalam memecahkan soal
cerita yang mengandung
penjumlahan
3 Ketrampilan Menutup Membuat kesimpulan 80
Melaksanakan evaluasi 90
Skala Penilaian :
Nilai 81-100 = A (Sangat Baik)
Nilai 61-80 = B (Baik)
Nilai 41-60 = C (Sedang)
Nilai 21-40 = D (Kurang)
Nilai 0- 20 = E (Sangat Kurang)
Pedoman Penilaian :
1128
Nilai Akhir = 80,57
14
Jadi, termasuk dalam kriteria baik.
c. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge.
1) Guru menerangkan prinsip permainan
Dalam permainan karu bridge warna pada setiap jenis kartu atau
suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan
angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10
nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan
King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu
bernilai 1.
2) Guru mengacak kartu dan menyusunnya satu persatu secara vertikal.
3) Guru mengambil kartu yang apabila kartu yang bernilai besar dikurangkan
dengan kartu yang bernilai kecil hasilnya 3.
10 – 7 = 3
80
d. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu berpedoman pada Lembar
Kerja Siswa (masing-masing anak 10 menit).
e. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling banyak
berdasarkan lembar evaluasi permainan.
f. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.
g. Guru melakukan tanya jawab tentang bagaimana memecahkan soal cerita
yang mengandung pegurangan.
h. Guru memberikan soal latihan untuk dikerjkan siswa secara berkelompok (10
menit).
i. Guru bersama siswa membahas sola latihan (5 menit).
3. Penutup (5menit)
a. Siswa dibantu membuat kesimpulan
b. Guru memberikan pekerjaan rumah.
V. SARANA DAN SUMBER BAHAN
1. Sarana : kartu bridge, lembar evaluasi permainan, lembar soal.
2. Sumber bahan : Buku Matemática 2 untuk Sekolah Dasar Kelas 2 ( Drs. Teguh
Purwantari, dkk) halaman 21-34.
VI. EVALUASI
1. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.
2. Penilaian dilaksanakan dengan tugas kelompok.
Lampiran 15 81
LEMBAR KERJA SISWA
SIKLUS II
PETUNJUK PERMAINAN
1. Warna pada setiap jenis kartu tidak berpengaruh pada tingkatan kartu.
2. Kartu Jack, Queen dan King pada setiap jenis kartu bernilai 10.
= 10
3. Kartu As dari setiap jenis kartu bernilai 1.
= 1
4. Kartu yang lain sesuai dengan angka yang tercantum pada kartu.
5. Kartu diacak, kemudian ambil 2 buah kartu dan susun kebawah dengan
posisi terbuka.
11 – 8 = 2
82
6. Kemudian dihitung.Jika 2 kartu tersebut, kartu yang nilainya lebih besar
dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2
kartu tersebut diambil.Jika belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu.
Kartu yang diambil dari urutan bawah secara berurutan.
10 – 7 = 3
7. Jika sudah berhasil mengambil 2 kartu,kartu yang nilainya lebih besar
dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 , berilah
tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa
yang sedang bermain.
No Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota Nama Anggota
1 X
83
8. Lakukan sampai waktu yang ditentukan habis ( 10 menit).
9. Jumlahkan semua tanda silang pada lembar evaluasi permaianan pada
setiap kelompok.
Lampiran 16 84
LEMBAR EVALUASI PERMAINAN
SIKLUS II
KELOMPOK…..
No 1 2 3 4
Jumlah = ……. …….. ……….. ……..
Total Skor = …..
Keterangan :
Kotak 1 : Nama pemain 1
Kotak 2 : Nama pemain 2
Kotak 3 : Nama pemain 3
Kotak 4 : Nama pemain 4
Lampiran 17 85
LATIHAN SOAL
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung
Alokasi Waktu : 10 menit
Petunjuk :
1. Selesaikan sola-soal berikut secara berkelompok.
2. Tuliskan nama kelompok dan anggota di tempat yang disediakan
Kelompok :.................
Anggota :..................
...................
...................
...................
...................
1. Selesaikan dengan cara susun panjang .
42 = 40 + …
21 + 20 + …
Jadi, 42 – 21 = ….
… = … + …
2. 38
18
…
3. 29 – 5 = ….
4. 62 – 19 = ….
5. Ibu membeli telur sebanyak 28 butir. Sampai di rumah telur yang pecah
sebanyak 12 butir. Berapakah telur ibu yang masih utuh ?
Lampiran 18 86
JAWABAN LATIHAN SOAL
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Bilangan Hitung
1. 42 = 40 + 2
21 = 20 + 1
-
21 = 20 + 1
Jadi, 42 - 21 = 21
2. 20
3. 24
4. 43
5. Diketahui :Telur 28 butir
Telur yang pecah 12 butir
Ditanya : Jumlah telur yang masih utuh
Dijawab : 28 – 12 = 16
Lampiran 19
KISI-KISI SOAL ULANGAN HARIAN
SIKLUS II
Mata Pelajaran : Matematika
Satuan Pelajaran : Sekolah Dasar
Sekolah : SD 01 Trayu
Kelas / Semester : II / 1
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
Standar Kompetensi : Menggunakan opeasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah
Alokasi Waktu : 30 Menit
No Kompetensi Dasar Indikator Bentuk Soal No. Soal Waktu
1 Melakukan operasi hitung • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun • Isian singkat 1, 2 5 menit
bilangan dan panjang.
menggunakannya dalam • Siswa dapat menyelesaikan soal dengan cara susun • Isian singkat 3, 4 5 menit
pemecahan masalah. pendek.
• Siswa dapat mengurang dua bilangan dengan atau tanpa • Isian singkat 5, 6, 7, 8 10 menit
meminjam.
• Siswa dapat memecahkan soal cerita yang mengandung • Uraian 9, 10 10 menit
pengurangan.
Lampiran 21 90
JAWABAN ULANGAN HARIAN
SIKLUS II
Satuan Pendidikan : SD
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : II / I
Materi Pokok : Operasi Hitung Bilangan
1. 27 = 20 + 7
15 = 10 + 5
12 = 10 + 2
Jadi, 27 – 15 = 12
2. 46 = 40 + 6
24 = 20 + 4
22 = 20 + 2
Jadi, 46 – 24 = 22
3. 38
4. 25
5. 7
6. 5
7. 38
8. 35
9. Diketahui : Selisih usia Anto dan Ani 15 tahun
Usia Anto 34 tahun
Usia Ani lebih muda daripada usia Anto
Ditanya : usia Ani
Dijawab : 34 – 15 = 19
Jadi, usia Ani 19 tahun
10. 22 - … = 15
? 22 – 15 = 7
Jadi, bilangan yang dimaksud ádalah 7.
70
Lampiran 22 91
DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN
SIKLUS II
No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 6 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 8 Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 9 Tuntas
7 Abdul Aziz 8 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 6 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 7 Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 9 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 8 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 9 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 9 Tuntas
24 Permadi Setyawan 7 Tuntas
25 Pipit Krisnawati 8 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 9 Tuntas
27 Putri Nuraini 10 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 5 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 7 Tuntas
33 Candra Wiguna 6 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 8 Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas
Lampiran 9 70
DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN
SIKLUS I
No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 5 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 6 Tidak Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 6 Tidak Tuntas
7 Abdul Aziz 9 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 2 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 6 Tidak Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 10 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 10 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 10 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 10 Tuntas
24 Permadi Setyawan 6 Tidak Tuntas
25 Pipit Krisnawati 10 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 10 Tuntas
27 Putri Nuraini 9 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 3 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 6 Tidak Tuntas
33 Candra Wiguna 4 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 3 Tidak Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas
Lampiran 9 70
DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN
SIKLUS I
No Nama Nilai Keterangan
1 Abdu Musyarifin 5 Tidak Tuntas
2 Muhammad Ginanjar Saputra 5 Tidak Tuntas
3 Densi Wahyu Prayoga 9 Tuntas
4 Ahmad Fahrozi 6 Tidak Tuntas
5 Aji Kusuma Satria Utama 10 Tuntas
6 Candra Satria Nugroho 6 Tidak Tuntas
7 Abdul Aziz 9 Tuntas
8 Agustina Puji Rahayu 9 Tuntas
9 Amelia Rahmawati Septia 9 Tuntas
10 Ardha Andhilema 10 Tuntas
11 Bayu Sapto Aji 10 Tuntas
12 Beja Sariman 8 Tuntas
13 Christika Annisa Kurniasari 10 Tuntas
14 Era Setyawan 2 Tidak Tuntas
15 Eri Kurniawan 6 Tidak Tuntas
16 Hafizh Daffa F. 10 Tuntas
17 Hani Mahardi 9 Tuntas
18 Henidiar Amru Ferdiansyah 10 Tuntas
19 Ihda Hanifatun Nisa 9 Tuntas
20 Lina Hanifah 10 Tuntas
21 Lutfiana Rohmah 10 Tuntas
22 Meina Trisnawati 10 Tuntas
23 Okky Minandar P. 10 Tuntas
24 Permadi Setyawan 6 Tidak Tuntas
25 Pipit Krisnawati 10 Tuntas
26 Putri Animatul Yurida 10 Tuntas
27 Putri Nuraini 9 Tuntas
28 Riza Kiki Sari 3 Tidak Tuntas
29 Septian Priwa Pradanang 8 Tuntas
30 Shavira Amelia Putri 9 Tuntas
31 Singgih Dwi Antoro 10 Tuntas
32 Winda Widianingsih 6 Tidak Tuntas
33 Candra Wiguna 4 Tidak Tuntas
34 Rima Sukma Oktaviani 3 Tidak Tuntas
35 Lia Listiawati 8 Tuntas
ABSTRAK
Azizah N. 4101402037. “ Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II
Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal Tahun
Pelajaran 2006/2007 Pokok Bahasan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan
Cacah dengan Permainan Kartu Bridge ”
Skripsi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang.
Pelajaran matematika masih dianggap menakutkan bagi siswa sekolah
dasar. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti. Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru hendaknya mampu menciptakan suasana
yang menyenangkan dengan tujuan agar siswa lebih tertarik terhadap matematika.
Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menggunakan permainan
kartu bridge. Siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu masih mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Permainan kartu bridge sudah tidak asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1) apakah hasil belajar
siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge, (2) apakah
keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal
tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan
dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini
meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir
siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi
dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1) apabila nilai rata-rata hasil
belajar siswa = 65, ketuntasan belajar secara klasikal = 85 %,dengan ketuntasan
individu sebesar 6,5 (2) apabila aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat
yang diukur dengan melihat lembar observasi siswa.
Hasil penelitian pada siklus 1 menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa
sebesar 7,94 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 68,57%, skor aktivitas
siswa 80, skor kemampuan guru 80,57. Hasil penelitian pada siklus 2 rata-rata
hasil belajar siswa sebesar 8,34 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 85,71
%, skor aktivitas siswa 95, skor kemampuan guru 83,21.
Dari penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan
permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan
aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah. Saran yang dapat diajukan adalah penggunaan permainan kartu
bridge dapat dilaksanakan guru untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas
siswa.
Lampiran 24 93
HASIL EVALUASI PERMAINAN
SIKLUS II
Kelompok Nama Nilai
1 M. Ginanjar S 3
Amelia R. 4
Hani M. 4
Meina Trisnawati 5
Total Nilai 16
2 Ardha A 5
Ahmad Fahrozi 2
Shavira Amelia 4
Lia Listiawati 3
Total Nilai 14
3 Eri Kurniawan 3
Ihda Hanifatun 4
Okky Minandar 5
Pipit Krisnawati 4
Total Nilai 16
4 Candra Satria 5
Hafizh Daffa 5
Putri Nuraini 4
Rima Sukma 3
Total Nilai 17
5 Christina Annisa 5
Henidiar Amru 4
Lina Hanifah 4
Winda W. 3
Total Nilai 16
6 Bayu Sapto 5
Agustina Puji 5
Beja Sariman 5
Candra Wiguna 2
Total Nilai 17
7 Aji Kusuma 5
Singgih Dwi 5
Permadi S. 3
Total Nilai 13
94
Kelompok Nama Nilai
8 Dendi Wahyu 4
Abdul Aziz 5
Era Setyawan 2
Septian Prima 5
Total Nilai 16
9 Abdu Musyarifin 3
Putri A. 5
Riza Kiki 2
Lutfiana R 5
Total Nilai 15
Lampiran 25 95
LEMBAR PENGAMATAN SISWA
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
SIKLUS I
Petunjuk :
1. Isilah kolom jumlah dengan jumlah siswa yang mengikuti kegiatan sesuai
dengan aktivitas siswa.
2. Skala penilaian diisi dengan tanda cek (V)
3. Jumlah siswa kelas I ada 35 siswa.
No Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai
1 2 3 4
1 Siswa siap duduk pada kelompok masing- 35 V
masing.
2 Siswa siap dengan alat peraga dan sarana lain. 35 V
3 Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan. 30 V
4 Siswa yang aktif bertanya. 31 V
5 Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk 25 V
angkat tangan).
6 Siswa menguasai permainan. 28 V
7 Siswa menyelesaikan permainan tepat pada 30 V
waktu yang telah ditentukan
8 Siswa yang tidak sedang bermain 26 V
memperhatikan dengan seksama permainan
yang sedang berlangsung.
9 Siswa aktif dalam melaksanakan tugas 27 V
kelompok.
10 Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan 30 V
dengan siswa lain.
Skor 6 32
96
Penilaian :
27 – 35 siswa = 4
18 – 26 siswa = 3
9 – 17 siswa = 2
1 - 8 siswa = 1
Kriteria :
85 – 100 = Baik Sekali
70 – 84 = Baik
55 – 69 = Sedang
0- 54 = Kurang
Skor total = 38 x 2,5 = 95.
Jadi, termasuk dalam kriteria sangat baik.
Lampiran 26 97
LEMBAR PENGAMATAN GURU
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
SIKLUS II
Petunjuk : Pusatkan perhatian anda pada perilaku guru dan siswa didalam kelas.
Tulislah hasil pengamatan anda dengan angka pada setiap indikator.
No Ketrampilan / Indikator Nilai
kemampuan Guru
1 Ketrampilan Membuka Mengkondisikan kelas 80
Pelajaran Memunculkan motivasi / 85
keingintahuan siswa tentang 80
materi yang akan dipelajari 80
Memberikan gambaran tentang 80
materi yang akan dpelajari
Memberikan apersepsi
Mengatur waktu untuk membuka
pelajaran
2 Ketrampilan Menyajikan Membentuk kelompok 85
Pelajaran Mengkondisikan siswa agar siap 85
dengan alat peraga dan sarana
yang lain
Memberikan contoh permainan 80
dengan tepat
Mendampingi / membantu siswa 85
saat permainan sedang
berlangsung
Menjawab pertanyaan siswa 85
dengan tepat
Memberikan penguatan pada 80
siswa yang berhasil
98
Melakukan tanya-jawab dengan 85
siswa dalam memecahkan soal
cerita yang mengandung
penjumlahan
3 Ketrampilan Menutup Membuat kesimpulan 85
Melaksanakan evaluasi 90
Skala Penilaian :
Nilai 81-100 = A (Sangat Baik)
Nilai 61-80 = B (Baik)
Nilai 41-60 = C (Sedang)
Nilai 21-40 = D (Kurang)
Nilai 0- 20 = E (Sangat Kurang)
Pedoman Penilaian :
1165
Nilai Akhir = 83,21
14
Jadi, termasuk dalam kriteria sangat baik.
99
Lampiran 27
DOKUMENTASI PENELITIAN
Peneliti sedang mendamping siswa saat
melaksanakan permainan kartu bridge.
Siswa sedang melaksanakan tugas kelompok.
100
Peneliti bersama siswa sedang membahas tugas
kelompok
INFO PROFIL
- Affan
- JENTREK ROJOIMO WONOSOBO, jawa tengah indonesia, Indonesia
- Ya Allah jadikan kami manusia yang bisa keluar dari belenggu “kemunafikan”. Bimbing kami untuk tidak mengoreksi orang lain sebelum diri ini terkoreksi ya Rabb. Jadikan kami manusia yang jujur dan tidak pernah membohongi diri sendiri apalagi orang lain. kepadaMulah kami berserah ya Allah, kepadaMulah kami bermohon karena tanpa kehendakMu kami tidak bisa berbuat apa-apa Affannur Jentrek rojoimo wonosobo . lahir13 Agustus 1989
Tidak ada komentar:
Posting Komentar